Tugas 4 Bahasa Indonesia 2 Jurnal
ABSTRAK
Muhammad Bani Cahyo Sukarno, 14112902
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
DALAM DESIGN INTERIOR RUMAH
PI. Jurusan
Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Gundarma, 2015.
Kata Kunci : Augmented
Reality,
(xi+ 91+ Lampiran)
Pemasaran rumah di jaman sekarang masih
menggunakan brosur yang hanya tertempel di tiang dan tembok atau seseorang yang
membagikan selembaran brosur, akan tetapi sekarang sudah muncul cara terbaru yang
dimana brosur bisa mengilustrasikan 3D dari bentuk dan isi dalam rumah semuanya
berhubungan dengan menggunakan gadget, hanya dengan sebuah gambar rumah yang di
jadikan objek(marker) dan handphone android atau ios digunakan untuk
menampilkan 3D dari rumah di objek tersebut. Dengan adanya gadget tersebut
mereka memasarkan sesuatu produk menjadi lebih mudah dan dapat di modifikasi
sedemikian rupa agar menjadi lebih bagus lagi dan lebih menarik saat aplikasi
pemasaran tersebut telah dibuka pembeli atau pengamat yang ingin hanya
melihat-lihat pun menjadi lebih tertarik lagi
Dalam Penulisan Ilmiah ini
penulis membuat implementasi Augmented
Reality (AR) design interior dalam rumah. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software blender 2.74 yang digunakan
untuk membuat objek 3D dan Unity Engine
untuk workspace pembuatan aplikasi. Aplikasi ini dibuat untuk membantu memberikan
kemudahan pembeli mengetahui model rumah dan interior rumah Tipe Green Harmony
45/85 kedalam bentuk yang lebih nyata. Aplikasi Augmented Reality pengenalan model rumah ini masih sangat
sederhana, penulis menyarankan untuk penyempurnaan program aplikasi dan isi
dari aplikasi berbasis Android ini, seperti penyempurnaan objek 3D dan
informasi yang dimuat agar lebih baik dan mendetail lagi.
Daftar Pustaka (2010 – 2015)
1. PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang Masalah
Pandangan
masyarakat tentang pemasaran rumah sebagian besar hanya mengetahui pemasaran
rumah tersebut dengan menggunakan brosur-brosur yang tersebar di setiap jalan
atau yang sering kita lihat stiker-stiker yang tertempel di gardu listrik atau
tembok-tembok setiap jalan, tetapi itu hanya menampilkan sebagian gambar denah
rumah dan lokasinya saja, sedangkan pembeli yang sedang mencari rumah pun ragu
dikarenakan lokasi yang kadang sesuai, tetapi ketika melihat desain rumah dan
interiornya tidak sesuai dengan apa yang di gambarkan dengan harga yang
tercantum pada brosur tersebut. Banyak orang yang tidak mengetahui juga brosur yang
tertempel di dinding atau di gardu listik dikarenakan masyarakat yang hanya
lewat saja terkadang tidak sempat untuk memperhatiikan sekitar dikarenakan
terlalu sibuk dengan gagetnya seperti jaman sekarang banyak sudah semua
kalangan mempunyai handphone dari semua macam tipe.
Pemasaran
rumah di jaman sekarang masih menggunakan brosur yang hanya tertempel di tiang
dan tembok atau seseorang yang membagikan selembaran brosur, akan tetapi
sekarang sudah muncul cara terbaru yang dimana brosur bisa mengilustrasikan 3D
dari bentuk dan isi dalam rumah semuanya berhubungan dengan menggunakan gadget,
hanya dengan sebuah gambar rumah yang di jadikan objek(marker) dan handphone
android atau ios digunakan untuk menampilkan 3D dari rumah di objek tersebut. Banyak
sekali setiap pemasaran pun yang sudah melalui gadget seperti di android dll.
Dengan adanya gadget tersebut mereka memasarkan sesuatu produk menjadi lebih
mudah dan dapat di modifikasi sedemikian rupa agar menjadi lebih bagus lagi dan
lebih menarik saat aplikasi pemasaran tersebut telah dibuka pembeli atau
pengamat yang ingin hanya melihat-lihat pun menjadi lebih tertarik lagi. Oleh
karena itu, penulis mempunyai ide untuk membuat sesuatu yang sangat di butuhkan
untuk pemasaran rumah dan desain interior dalam rumah, dengan membuat AR
(Augmented reality). Mungkin sudah banyak bentuk pemasaran dari AR tersebut
seperti penjualan jam tangan atau mobil dll, akan tetapi yang ingin penulis
tampilkan yaitu pemasaran rumah dengan AR unntuk menampilkan desain rumah dan
interiornya saja dikarenakan masyarakat diseluruh dunia pada jaman sekarang ini
banyak sekali yang ingin apa saja semua serba instant dan lebih simmple, dari
karena itu penulis ingin membuat Augmented
Reality tentang pemasaran rumah beserta desain interior rumah dengan
konstruktur rumah bertipe minimalis.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini, penulis hanya akan memberikan informasi mengenai
contoh bentuk rumah beserta disign interior pemasaran rumah, dengan membuat
semua bentuk rumah dengan disignnya dan tampilannya 3D menjadi lebih hidup lagi
saat di tampilkan. Pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan Blender untuk
desain dan pembuatannya, dan menggunakan unity untuk menampilkannya di android.
1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah
untuk membuat aplikasi pemasaran rumah dan interior dalam rumah berbasis android
yang mudah digunakan untuk memperkenalkan cara pemasaran rumah dalam melihat
disign rumah dan interiornya terlebih dahulu dengan tampilan 3D menjadi lebih meyakinkan
untuk pembeli.
1.4 Metode Penelitian
Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan ini dengan melakukan studi
pustaka dan mengumpulkan bahan-bahan yang bersumber dari konstruktor untuk
memasarkan rumah dan desain interiornya. Kemudian dalam perancanganya penulis
menggunakan struktur navigasi dengan perangkat lunak Blender dan Unity yang
sebagian besar bersumber dari internet.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan
yang diterapkan penulis untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan
yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang
jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari empat bab
diantaranya :
BAB
I PENDAHULUAN
Menjelaskan
penulisan secara garis besar, terutama sistematika penulisan agar pembaca dapat
diajak mempelajari garis besar isi dan mengikuti laporan tersebut dengan mudah.
BAB
II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas
secara teori tentang konsep dasar sistem, serta teori-teori yang mendasari
penulisan ini yang dilakukan oleh penulis.
BAB
III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
IMPLEMENTASI
Pada bab ini membahas
tentang perancangan UML, struktur navigasi, rancangan antar muka dan
langkah-langkah pembuatan aplikasi. Serta
membahas tentang pengujian aplikasi, pembuatan file Android Package
(APK), Instalasi Aplikasi pada perangkat Mobile
berbasis Android dan hal-hal lainnya
yang berhubungan dengan penerapan program yang digunakan dan penerapan aplikasi
pada perangkat mobile berbasis android.
BAB
IV PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dari
penulis mengenai penulisan ini serta harapan untuk pengembangan selanjutnya.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Desain
Desain merupakan kata yang diambil
dari bahasa inggris yaitu design yang berarti rencana, jadi kalau kita jabarkan
arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau
suatu perancangan, biasanya berbentuk suatu gambar(DWIMATRA) yang nantinya
dapat diwujudkan dalam bentuk sebenarnya(TRIMATRA) atau sebagai aturan yang
hanya tertulis saja.
Desain itu bebas namun harus
bertanggung jawab. Jadi bukan bersifat instruksional. Desain merupakan kegiatan
manusia untuk mencapai lingkungan dan khasanah buatan yang diolah dari alam.
Khasanah ini kemudian sejalan dengan waktu yang selalu berubah dan penuh
diwarnai inovasi-inovasi untuk menciptakan kehidupan budaya. Perkembangan
pengertian desain selalu ditafsirkan oleh berbagai kelompok berdasarkan nilai
guna dan prioritas perbidangan setiap profesi.
Sekarang ini pengertian desain sudah
meluas. Diantaranya pengertian desain menurut para ahli:
A. Menurut Analagous With Humanities, Science
Desain adalah
keterampilan, pengetahuan, dan medan pengalaman manusia yang tercermin dalam
apresiasi serta penyesuaian hidup terhadap kebutuhan spiritual.
B. Menurut
Page, 1965
Desain adalah lompatan,
pemikiran dari kenyataan sekarang kearah kemungkinan – kemungkinanya dimasa
depan. Dalam desain sendiri diperlukan konsep yang dikenal dengan konsep
desain, yang meliputi filsafat desain dan pertimbangan yang bertujuan
mewujudkan ide atau rancangan yaitu realitas. Hal tersebut kita sebut dengan
konseptual desain, yaitu:
1. Fungsi
Fungsional
artinya tepat guna, desain yang fungsional artinya desain yang gunanya tepat.
2. Aman
Aman artinya melindungi
manusia dari bahaya artinya bahwa desain itu harus tepat membuat tentang bagi
penikmat desain itu sendiri, jangan sampai karena desain itu, membuat jadi
resah dan tidak tenang.
3. Terampil
Terampil artinya
cekatan, tangkas, gesit, mampu dan cerdik. Dalam dunia desain terampil sering
juga berpengertian faham penguasaan teknik.
4. Ekonomis
Persyaratan desain,
terutama yang nantinya berhubungan dengan proses produksi adalah pertimbangan
ekonominya. Ekonomi belum tentu kaitanya dengan harga, tapi juga merupakan
informasi wujud efisien, efektivitas, dan praktis bentuk akhir dari sebuah
desain.
5. Estetis
Estetis merupakan
medium pribadi kita meliputi : watak, karakter, sikap, keyakinan, suasana hati,
kedalaman, kematangan, dan kepribadian. Dalam karya desain segi – segi estetis
sangat perlu diperhatikan untuk pencarian
bentuk yang tepat dan
serasi.
6. Sikap
(Dimensi Etis)
Sikap merupakan bagian
dari kedalaman suatu karya sebuah desain yang tidak mempunyai sikap sama halnya
manusia plinplan, munafik, dan sangat berbahaya. Sikap selalu lahir dari jiwa
artinya tidak ada teori desain yang bisa menerapkan secara metodis.
Namun
secara pendapat baik yang disampaikan oleh pemikir masa lalu, sekarang, dan
yang akan datang, mereka pasti tidak akan mengingkari bahwa desain itu akan dan
akan selalu dipakai dan dikembangkan untuk meningkatkan harkat dan taraf hidup
manusia kearah yang lebih maju. Oleh karena itu, pembuatan penulisan ini sangat
berhubungan sekali dengan Desain Interior.
Interior
adalah bagian dalam dari sebuah bangunan dibentuk oleh elemen – elemen yang
bersifat arsitektur dari struktur dan pembentuk ruanganya, seperti kolom,
dinding, lantai, dan atap. Desain Interior adalah suatu proses perancangan
bagian dalam dari sebuah bangunan, yang meliputi unsur fisik yaitu struktur dan
elemen pembentuk ruang (lantai, dinding, plafon) dan unsur non fisik yaitu
untuk memenuhi fungsi ruang sebagai tempat beraktivitas.
Desain
interior adalah sebuah perencanaan tata letak dan perancangan ruang dalam di
dalam bangunan. Keadaan fisiknya memenuhi kebutuhan dasar kita akan naungan dan
perlindungan, mempengaruhi bentuk aktivitas dan memenuhi aspirasi kita dan
mengekspresikan gagasan yang menyertai tindakan kita, disamping itu sebuah
desain interior juga mempengaruhi pandangan, suasana hati dan kepribadian kita.
[3]
Fungsi dari desain adalah untuk
bercerita, mengkomunikasikan kepribadian karakter suatu proyek, membangun
loyalitas terhadap brand dan
memberikan pertunjukan yang menggambarkan sesuatu hubungan antara berbagai
macam hal yang berbeda dalam tampilan.
Mempelajari
landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai sasaran tersebut
secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode
berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode
pemecahan masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara
kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling.
2.2 Rumah
Pengertian rumah dikemukakan Budiardjo (1987)
antara lain: rumah sebagai simbol dan pencerminan tata nilai selera pribadi
penghuninya, rumah sebagai wadah keakraban dimana rasa memiliki, kebersamaan,
kehangatan, kasih dan rasa aman tercipta didalamnya, rumah sebagai tempat kita
menyendiri dan menyepi, yaitu sebagai tempat melepaskan diri dari dunia luar,
tekanan dan tegangan, rumah sebagai tempat untuk kembali pada akar dan
menumbuhkan rasa kesinambungan dalam untaian proses ke masa depan, rumah
sebagai wadah kegiatan utama sehari –hari, rumah sebagai pusat jaringan social,
rumah sebagai struktur fisik dalam arti rumah adalah bangunan.[1]
2.3 Augmented Reality
Secara umum, Augmented
Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual
dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan
pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang
sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan
virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai
dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut
Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger
menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan
objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan
Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,
Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada
pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan
Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun
1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan
untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan
ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000,
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide,
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha
memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena
output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang
yang pernah menerapkan teknologi
Augmented Reality adalah:
- Kedokteran
(Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran,
seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus,
dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada
visualisasi penelitian mereka.
- Hiburan
(Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia
berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar
animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut,
masuk ke dalam animasi tersebut.
- Latihan
Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality
pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented
Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk
kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
- Engineering
Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk
menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan
Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka.
- Robotics
dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot,
mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
- Consumer
Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai
contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan
informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui
secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang di
bidang teknologi yang belum terlalu lama,namun memiliki perkembangan yang
sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga
mempunyai perkembangan yang paling cepat. [6]
2.3.1 Augmented
Reality VS Virtual Reality
Augmented Reality dan Virtual Reality
merupakan cabang dari ilmu komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari
augmented reality dan virtual reality adalah virtual reality tidak menggunakan
camera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada virtual reality adalah animasi
ataupun hasil dari rekaman. Sedangkan pada augmented reality, hasil yang
ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi /
komputer. [6]
Jadi, Augmented Reality
tidak hanya teknologi yang diterapkan pada bidang IT saja, tetapi teknologi Augmented
Reality ini juga dapat diterapkan pada bidang pendidikan.
2.4 Blender
Blender adalah software gratis multifungsi. Blender digunakan animator profesional,
desainer grafis, arsitek, desainer interior, desainer produk, video editor /
effects, game programmer dll. Popularitasnya di indonesia sudah mengalahkan
seniornya 3D Studio Max dan Maya.[4] Perangkat
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan Blender tersedia untuk
berbagai sistem operasi, seperti :
A. Microsoft
Windows
B. Mac
OS X
C. Linux
D. IRIX
E. Solaris
F. NetBSD
G. FreeBSD
Perangkat
lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil
siapa aja. Di Blender juga tersedia Game
Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logi bricks, dan ada juga Cycle
render.
2.5 Unity
3D
Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat
terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat
untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan
kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.
Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi
ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan
unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan
apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan
pemain pada platform apapun.
2.5.1 Unity Software
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game
multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan
dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface
yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan
untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor
game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan
directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti
semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat
beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac,
Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif
lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan
menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player
dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung console
terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh
Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun
2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi
juara dua pada Apple Design Awards.
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game
sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas
banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat
menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan , pembaharuan dan
didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat diperbaharui dengan
sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset Unity juga
cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL, database
server opensource.
Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity
Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya
dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post
processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis
memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang berdiri
sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh project, wiki,
dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan pada iPhone,
iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai add-ons pada Unity
editor yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama juga pada Android.
2.5.2 Sejarah dan Perkembanganya
Unity 3d
adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain
itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga
digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat dijelaskan
sebagai salah satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga
game engine , yang sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja:
Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka ( Director dan
Torque ) dikarenakan mereka semua sama – sama menggunakan grafis yang digunakan
untuk pengembangan aplikasi 3D.
Dalam
beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan
pertama kali sebagai versi pra – rilis dengan GooBall sebuah video game yang
didesain khusus untuk Apple Macintosh.
GooBall,
dengan unity pra – rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret
tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang
bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.
Satu tahun
kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi
untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”.
Unity juga
disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity
mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk
beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS
X.
Sejak unity
secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update),
upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut
dan Unity terus berkembang secara terus – menerus. Sekarang ini Unity sudah ada
pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi
ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi
sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.
Unity ada
atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license), berkisar dari yang
gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity pro, untuk satu
license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang
versi pro menawarka banyak fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi
gratis memperlihatkan sebuah halaman spash pada game yang tetap (regular) , dan
desain untuk game online menggunakan Unity watermark.
Lebih dari
beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan dibuat berjalan pada Unity,
beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh
Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis
berikutnya pada tahun ini, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger
Woods PGA Tour Online , yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan
Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity.
2.5.3 Fitur-fitur
·
Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL
(Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs
(Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax
mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow
maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects.[4]
Unity dapat
mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush,
Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic
Substance. Asset tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur melalui
graphical user interface Unity.
ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders,
dimana mampu memberikan deklaratif “programming” dari fixed-function pipeline
dan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat menyertakan banyak
varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative, dimana membuat Unity dapat
mendeteksi berbagai macam video card terbaik saat ini, dan jika tidak ada yang
kompatibel, maka akan dilempar menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat
menurunkan fitur dan performa.
Pada 3 Agustus 2013, seiring dengan diluncurkannya versi 4.2, Unity
mengijinkan developer indie mengunakan Realtime shadows hanya untuk Directional
lights, dan juga menambahkan kemampuan dari DirectX11 yang memberikan shadows
dengan resolusi pixel yang lebih sempurna, textur untuk membuat objek 3d dari
grayscale dengan lebih grafik facial, animasi yang lebih halus dan mempercepat
FPS.
·
Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source
dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa
terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk
JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton).
Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang
terkustomisasi untuk debug script.
·
Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk
defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai
backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk
memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec,
engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion
Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan
Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari
jalur built-in.
·
Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer
memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and
console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan
resolusi di setiap platform yang didukung.
Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8, Windows
Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash,
PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii. Meskipun tidak semua terkonfirmasi
secara resmi, Unity juga mendukung PlayStation Vita yang dapat dilihat pada
game Escape Plan dan Oddworld: New ‘n’ Tasty.
Rencana platform berikutnya adalah PlayStation 4 dan Xbox One. Dan juga
rumor untuk kedepanya mengatakan HTML akan menjadi platformnya, dan plug-in
Adobe baru dimana akan disubtitusikan ke Flash Player, juga akan menjadi
platform berikutnya.
·
Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang
hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset
packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan
efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan
servis online.
·
Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity
3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi
real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan
collision layers.
2.6 Vuforia
Vuforia merupakan software untuk
augmented reality, yang dikembangkan oleh Qualcomm yang menggunakan sumber yang
konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition.[6]
Vuforia
mempunyai banyak fitur-fitur dan 21 kemampuan, yang dapat membantu pengembang
untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan
Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang
dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
Pengembang juga diberikan kebebasan
untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer
vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile
device.
2. Terus-menerus mengenali multiple
image.
3. Tracking dan Detection tingkat
lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar
yang fleksibel.
Target pada vuforia merupakan obyek pada
dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual.
Beberapa jenis target pada vuforia adalah :
1. Image targets,
contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk,
poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari
Augmented.
2. Frame markers, tipe
frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan
permainan di permainan pada papan.
3.
Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun
persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.
4. Virtual buttons,
yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.
Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow
dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database
dan Device Database. Setelah memilih metode yang dipilih, developer dapat
mengikuti panduan di bawah ini untuk membuat aplikasi pada Vuforia.
2.7 Marker
Marker
merupakan sebuah gambar berpola khusus. Marker memiliki pola khusus berwarna
hitam dan putih yang berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Apabila marker ini diarahkan ke kamera pada komputer maka akan
tampil objek yang berhubungan dengan marker tersebut pada layar komputer.
Selain marker, salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode markerless
Augmented.[6] Ada beberapa
metode yang digunakan pada Augmented
Reality yaitu marker based tracking
dan markerless
.
a. Marker
Based Tracking
Marker
based tracking biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan
dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0)
dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker
Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80-an dan pada awal
90-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented
Reality.
Gambar
2.1 Marker Based Tracking
b. Markerless
Dengan
metode markerless pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuat marker untuk
menampilkan objek – objek virtual.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah
membuat berbagai macam teknik Markerless
Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.
·
Face Tracking
Dengan
menggunakan algoritma yang dikembangkan oleh Total Immersion, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung,
dan mulut manusia, Kemudian akan mengabaikan objek – objek lain disekitarnya
seperti pohon, rumah, dan benda – benda lainya.
Gambar
2.2 Face Tracking
·
3D Object Tracking
Berbeda
dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D
Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti
mobil, meja, televisi, dan lain – lain.
Gambar
2.3 3D Object Tracking
·
Motion Tracking
Pada
teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film – film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada
film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film
tersebut dan menggunakanya secara real – time.
Gambar
2.4 Motion Tracking
·
GPS Based Tracking
Teknik
GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan oada aplkasi
smartphone (Iphone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan Kompas yang
ada di dalam smartphone, aplikasi
akan mengambil data dari GPS dan Kompas kemudian menampilkanya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara real – time, bahkan ada beberapa aplikasi
menampilkannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layer.
2.8. Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat
terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh
seperti smartphone dan komputer tablet.[8] Fungsinya sama seperti sistem operasi
Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu
merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android
antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android
Inc., dan pada Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,
Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi
perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua
jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh
dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 sebuah
studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler
(akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM
yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi
oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Android dibuat dengan basis kernel Linux yang
telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan
nama hidangan makanan. Seiring perkembangannya,
versi android semakin lama semakin ditingkatkan mengingat kemajuan teknologi
yang semakin pesat, versi-versi android tersebut yaitu. Apple Pie(versi 1.0),
Banana Bread(versi 1.1), Cupcake(versi 1.5), Donut(versi 1.6), Eclair(versi
2.0/2.1), Froyo(versi 2.2), GingerBread(versi 2.3), Honeycomb(versi 3.0), Ice
Cream Sandwich(versi 4.0), Jelly Bean(versi 4.1), Kitkat(versi 4.4).
2.8.1
Kelebihan
dan Kekurangan Android
A. Beberapa
keunggulan Android yaitu:
1) Keterbukaan
- Android menyediakan akses ke fungsi dasar
perangkat ke
mobile menggunakan standar panggilan ke APL.
2)
Penghancuran perbatasan
- Anda dapat menggabungkan informasi dari internet ke dalam telepon, seperti
informasi kontak atau data pada lokasi geografis.
3) Cepat
dan mudah perkembangannya - dalam SDK memiliki semua yang anda butuhkan untuk
membuat dan menjalankan aplikasi Android, termasuk simuloator dan alat
debugging.
B.
Beberapa kekurangan
Android yaitu:
1)
Terhubung dengan
internet – Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.
Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat siap
untuk online sesuai dengan kebutuhan.
2)
Perusahaan perangkat
kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari Android user. Meskipun kadang tidak
ada perbedaan mencolok dalam hal UL.
3)
Android Market kurang
control dari pengelola, kadang masih terdapat malware.
4)
Sebagai penyedia
layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihak
Google.
5)
Kadang sering terdapat
iklan – karena mudah dan gratis, kadang sering terdapat banyak iklan. Secara
tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang
kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi.
6)
Boros Baterai, ya
memang android lebih boros dibandingkan dengan OS yang lain, hal ini karena
memang OS ini banyak “process” di background yang mengakibatkan baterai cepat
habis.
2.8.2 Pengembangan Aplikasi
Android
Ada 4 hal mendasar yang
harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android:
1) Activity,
adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi.
Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
2)
Intent, dalah
serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi
perpindahan layar.
3)
Services, adalah
layanan yang berkerja di belakang layar(background).
4)
Content provider,
memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari
database.
2.9 UML
(Unified Modeling Languange)
Unified Modeling
Language
merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi
objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri
pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya
UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft.[5]
2.9.1 Definisi UML
- Unified
Modeling Language (UML) merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem
informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk
visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.
- Unified
Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk
visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem
perangkat lunak.
- Unified
Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan
sistem perangkat lunak.
- Unified
Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari
kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang
sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti:
- Spesifikasi
- Visualisasi
- Desain
arsitektur
- Konstruksi
- Simulasi
dan testing
- Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat
ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan,
membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak
berbasis Object OOP (Object
Oriented programming).
2.9.2 Diagram
Activity
Menggambarkan
rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang
dibentuk dalam suatu operasi. Diagram ini mempresentasikan bisnis juga workflow operasional dalam suatu sistem.
Berikut ini adalah daftar simbol yang digunakan:
Tabel 2.1 Daftar simbol Diagram Activity yang digunakan
SIMBOL
|
NAMA
|
PENJELASAN
|
InitialState
|
Untuk mengawali sebuah pembuatan alur
kerjanya ke dalam lembar kerja
|
|
FinalState
|
Perintah untuk mengakhiri diagram
|
|
ActionState
|
Untuk menuliskan perintah apa yang
sedang dikerjakan
|
|
Transition
|
Untuk menghubungkan antar simbol, kita
dapat menggunakan perintah
|
2.10 Struktur
Navigasi
Dalam
sebuah perancangan aplikasi, struktur navigasi sangat diperlukan untuk
memudahkan dalam perancangan struktur atau alur program yang akan dibuat.
Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa
area yang berbeda.[2] Ada 4 (empat) macam bentuk dasar
dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu
:
1.
Struktur
Navigasi Linier
Struktur
navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut,
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman
sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
Gambar
2.5 Struktur Navigasi Linier
2.
Struktur
Navigasi Non-Linier
Struktur
navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier. Pada struktur ini
diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat
pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki,
karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi
tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page
dan Slave Page.
Gambar
2.6 Struktur Navigasi Non-Linier
3.
Struktur
Navigasi Hierarki
Struktur
navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur
yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria
tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman
utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut
Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau
diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama
kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier.
Gambar 2.7 Struktur
Navigasi Hieraki
4.
Struktur
Navigasi Campuran
Struktur
navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu
linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan
struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan
website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga
dapat memberikan ke-interaksian yang lebih tinggi.
Gambar
2.8 Struktur Navigasi Campuran
3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan
dibahas mengenai mengenai pembuatan aplikasi Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam
Mengilustrasikan design rumah dan interior dalam rumah. Pembahasan terdiri dari analisis kebutuhan aplikasi, analisis
kebutuhan aplikasi, perancangan aplikasi, pembuatan model dapur, ruang tamu,
teras, toilet, kamar 3D dan pembuatan program aplikasi.
3.1. Analisis Masalah
Aplikasi
Pengenalan Rumah merupakan bentuk implementasi aplikasi berbasis Augmented Reality menggunakan device Android atau Ios yang diperuntukan untuk calon pembeli agar mereka dapat melihat
bentuk rumah secara 3D. Aplikasi ini berbasis Augmented Reality tidak hanya bermanfaat dalam membantu mempromosikan,
tetapi juga memperkenalkan kepada calon pembeli tentang teknologi terbaru yaitu
Augmented Reality dalam bidang pmasaran.
Pada Aplikasi Pengenalan Rumah ini akan diperlihatkan animasi bentuk rumah yang
telah dibuat modelingnya berupa object
pada dunia maya yang diproyeksikan diatas marker pada sebuah brosur sehingga object tersebut tampak nyata. Tidak
hanya itu, penulis juga membuat tambahan untuk mengganti warna pada plihan warna yang ada dan akan ikut muncul apabila
marker disorot ke dalam kamera. Marker (penanda khusus) diletakkan pada brosur,
maka pengguna dapat langsung melihat tampilan Augmented Reality dengan mengarahkan kamera ke marker.
3.2.Analisis
Kebutuhan
Tahap
ini adalah menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan
aplikasi ini baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional serta kebutuhan
perangkat. Proses pembuatan program aplikasi ini membutuhkan perangkat keras
dan perangkat lunak sebagai media dan alat yang digunakan untuk pembuatan
program, dimulai dari rancangan hingga menjadi program aplikasi Penerapan
Teknologi Augmented Reality Berbasis
Android Dalam Mengilustrasikan design
rumah dan interior dalam rumah berbasis Android atau Ios serta pada saat
program aplikasi diimplementasikan.
3.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Aplikasi ini dibuat
dengan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Menampilkan
model rumah dan interior dalam rumah dengan tampilan 3D secara Augmented Reality.
2. Menampilkan
informasi tentang model rumah dan interior dalam rumah
3.2.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Agar aplikasi ini dapat berfungsi sebagaimana mestinya
maka perlu didukung lingkungan operasi sebagai berikut:
1.
Perangkat Mobile atau Ponsel
Dibutuhkan perangkat mobile atau ponsel berbasis android
dengan minimal version 2.2. atau
berbasis ios dengan minimal ios 6
2.
Sarana transfer aplikasi
Sarana
pembantu untuk transfer aplikasi berupa Bluetooth
Adapter, Card Reader ataupun Connectivity Adapter Cable.
3.2.3. Analisis Kebutuhan Perangkat
Analisis kebutuhan perangkat ini merupakan
tahap menganalisa kebutuhan perangkat apa saja yang digunakan dalam pembuatan
program aplikasi ini, baik analisis kebutuhan perangkat keras (hardware) maupun analisis kebutuhan
perangkat lunak (software).
3.2.3.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
·
Komputer dengan spesifikasi berikut:
Processor :Intel® Core(TM)
i3-2370M CPU @ 2.40GHz 2.40GHz
Memory : 4GB RAM DDR2
VGA : Intel(R) HD
Graphics 3000
Harddisk : 250 GB SATA
·
Perangkat Mobile
Menggunakan
perangkat mobile Iphone 4G sebagai
sarana uji coba aplikasi program.
·
Bluetooth
Adapter dan Connectivity
Adapter Cable (kabel data) sebagai sarana transfer data dari komputer ke ponsel.
3.2.3.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
·
Operating
System: Microsoft
Windows 8.1
·
Java
Development Kit (JDK)
Tools
pengembang bahasa pemrograman Java
·
Android Software Development Kit (SDK)
Tools
pengembang program android
·
Android Vuforia SDK
Tools
yang disediakan oleh Qualcomm untuk
membuat Augmented Reality berbasis
android
·
Unity 3D 4.2.
Software
game engine yang berbasis cross-platform untuk pembuatan aplikasi.
·
Autodesk
Blender 2.74
Software untuk membuat model 3D.
Beberapa aplikasi yang penulis gunakan dalam proses
membangun aplikasi Augmented Reality ini adalah Unity 3D,
Blander 2.74, Vuforia, dan Photoshop
3.3 Rancangan Model UML
Pada tahap awal
pembangunan aplikasi, penulis merencanakan membuat sebuah aplikasi pengenalan
model rumah dengan berbasis Augmented Reality. Dalam memodelkan proses
yang terjadi pada rancangan aplikasi ini, akan dibuat ke dalam 2 bentuk UML
antara lain : Use Case Diagram
dan Activity Diagram.
3.3.1.
Rancagan Use Case Diagram
Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram
1. Pengumpulan
Objek
Aktor
berupa Penulis, mengumpulkan objek yang berupa foto, dan software-software berupa Blender,
Unity, dan JDK
2. Perancangan
aplikasi
Aktor
berupa Penulis, merancang aplikasi dengan mendesain gambar 3D di dalam Blender 2.74 dan mengexport ke Unity.
3. Perancangan
Marker
Aktor
berupa Penulis, pada tahap ini menjelaskan tentang cara membuat sebuah gambar biasa menjadi marker dengan Vuforia, dan menjelaskan tentang cara
agar marker yang telah dibuat dapat
tereteksi oleh kamera menggunakan software
Unity.
4. Implementasi
Aplikasi
Aktor
berupa Penulis, menjelaskan tentang output pada aplikasi ini.
3.3.2.
Rancangan Activity Diagram
Gambar 3.2 Rancangan
Activity Diagram
Pada
proses kali ini penulis membuat rancangan pembuatan aplikasi Pengenalan Model
Rumah dan interior dalam rumah yang bermula dari pengumpulan data hingga uji
coba aplikasi, sampai aplikasi selesai selesai dibuat.
3.4. Struktur Navigasi
Gambar
3.3 Struktur Navigasi Aplikasi
1.
Menu Utama
Merupakan tampilan awal yang berisi button-button model
rumah, tentang aplikasi dan keluar
2.
Tentang Aplikasi
Menampilkan keterangan bagi pengguna tentang aplikasi ini.
3.
Tampilan Model Objek 3D AR
Menampilkan objek rumah 3D dari perumahan Green
Harmony 45/85 informasi mengenai model dan tampilan
dalam rumah tersebut.
4.
Tampilan Dalam
Menampilkan tampilan dalam model rumah Tipe Green
Harmony 45/85 dari Perumahan Cimanggis Green Residence.
3.5. Rancangan Tampilan
Perancangan
tampilan aplikasi ini terdiri dari perancangan
tampilan menu utama, perancangan tampilan objek, perancangan tampilan untuk
dalam inerior rumah dan perancangan
tampilan about untuk menjelaskan.
3.5.1. Rancangan Tampilan Menu
Utama
Halaman
menu utama adalah tampilan awal dari aplikasi ini. Terdapat tiga buah button
yaitu ModelAR, about dan exit. Button modelAR untuk menamplkan model augmented reality, button about
menjelaskan tentang isi dari aplikasi dan button exit untuk keluar dari
aplikasi.
Gambar
3.4 Rancangan Tampilan Menu Awal
3.5.2. Rancangan Tampilan Model AR
|
Rancangan
tampilan model ini berisi tentang tampilan objek 3D Augmented Reality. Pada tampilan ini terdiri dari 2 button yaitu,
button tampilan dalam, dan button Back untuk kembali ke tampilan awal..
|
|
Gambar
3.5 Rancangan Tampilan Model AR
3.5.3.
Rancangan Tampilan Dalam
Halaman
ini menampilakan tampilan bagian dalam dari objek 3D Augmented Reality yang ditampilkan pada aplikasi. Terdapat 6 button
pada halaman ini, yaitu button ruang tamu, kamar tidur, dapur, toilet, home,
dan button back. Button ruang keluarga untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign
ruang tamu, button kamar tidur untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign
kamar tidur, button dapur untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign
dapur, button toilet untuk menampilakan screenshoot
dari gambar dsign toilet, button back
untuk kembali ke tampilan modelAR, sedangkan button home untuk kembali ke menu
utama.
Gambar
3.6 Rancangan Tampilan Dalam
3.5.4.
Rancangan Tampilan About
|
Halaman ini
menampilkan tentang informasi mengenai Augmented
Reality. Pada halaman ini terdapat 1 button yaitu button back, yang berguna
untuk kembali ke menu utama.
|
Gambar
3.7 Rancangan Tampilan About
3.6.
Rancangan Model Rumah
Gambar
3.8 Denah Rumah
Dari gambar 3.8 dapat dilihat bahwa rumah dan tampilan
dalam rumah berukuran panjang 13.5 meter dan lebar 6.5 meter dengan luas tanah
85 meter persegi. Dibawah ini penjelasan dari gambar 3.6.
1.
Ruang Keluarga (5,0 meter x 3,5 meter).
2.
Kamar Mandi (1,5 meter x 1,5 meter).
3.
Dapur (1,5 meter x 3,5 meter).
4.
Kamar Tidur (3,0 meter x 3,0 meter).
3.7. Pembuatan Objek 3D
Pembuatan
objek pada pembahasan ini menggunakan aplikasi Blender 2.74. Pembuatan objek terdiri
dari pembuatan dinding rumah (ruang tamu, ruang keluarga, kamar tidur, kamar
mandi dan dapur), pembuatan pintu, pembuatan jendela.
3.7.1. Pengaturan pada Blender 2.74
Untuk
membuat sebuah objek, terlebih dahulu mengatur unit/satuan ke meter. Dibawah
ini merupakan tampilan awal dari aplikasi Blender 2.74.
3.8.
Pembuatan Objek
Pembuatan
objek pada pembahasan ini diwakili oleh pembuatan dasar rumah
dan pembentukan dari dalam-dalam interior dalam rumah, seperti untuk bagian
dapur, ruang tamu, kamar tidur, dan toilet, semua objek ini dibuat dengan menggunakan aplikasi
Open Source Blender v2.7.4 dan akan di export ke dalam format .Fbx agar bisa
diproses kembali dalam software Unity.
3.8.1 Pembuatan Objek rumah
Dimulai
dengan membuka blander dan membuat dasar dari pembuatan object rumah.
Gambar
3.9 Tampilan awal saat masuk di aplikasi blander 2.74
Gambar 3.10 Tampilan
untuk memulai pembuatan rumah
Pertama-tama hapus terlebih dahulu
gambar cube dengan menekan X dan Enter, lalu tekan Shift+A untuk membuat object
baru di blander, pada saat menekan Shift+A pilih mash lalu plane untuk
pemembuatan dasar object rumah.
Gambar 3.11 Pembuatan plan untuk membentuk dsign awal rumah
Buat tampilan background terlebih
dahulu agar mudah dalam pembuatan bentuk rumah, dan lebih pas dalam ukuran
rumah yang ingin di buat.
Gambar 3.12 Penambahan backgound
Setelah muncul gambar plan dan
backgroung agar lebih mudah membentuk rumah dan ukurannya mejadi tepat,
pertam-tama klik 2 ujung plan dengan memasuki edit mode yang sebelumnya masih
berada di object mode, selanjutnya tarik ke dua ujung plan tadi dengan cara
klik E setelah itu klik mouse kanan
untuk lebih mudah dalam menariknya.
Gambar
3.13 Pembuatan dasar dari object rumah
Lakukan
tahap seperti di gambar 3.13 sampai selesai dan berbentuk object dasar rumah.
Gamabar 3.14 Setelah selesai dalam pembuatan
dasarnya
Setelah
itu klik A untuk memblock semua titik sudut dari objrct yang di buat, dan tekan
lah e dan setelah itu klik kanan dan
tariklah tanda panah yang berwarna biru untuk menarik ke atas agar bisa
membentuk tembok rumah.
Gambar
3.15 Pembuatan tembok rumah
3.8.2
Pembuatan Pintu, Pintu Kaca dan Jendela
Dimulai dengan mmbuat object cube dengan menekan shift+A pilih cube untuk pembuatan pintu dan jendela, setelah muncul cube buatlah duplicat dengan menekan shift+D dari cube tersebut dan tarik
sedikit jauh untuk memberi space jarak dan klik dari ke empat sudut yang saling
berhadapan tersebut untuk menyambungkan cube
menjadi satu kembali dengan cara menekan F.
Gambar
3.16 Pembuatan dasar pintu dan jendela
Setelah
itu beri block dengan menekan A dan tarik ke atas terlebih dahulu dan lakukan
cara gambar 3.16 untuk menyatukan kembali agar menjadi sebuah pintu.
Gambar
3.17 Langkah-langkah pembuatan pintu
Setelah
membentuk pintu lalu edit pintu untuk memperindah pintu agar menjadi lebih
menarik, lalu setelah di edit buatlah copyan pintu dengan tekan A untuk memblok
object pintu dan tekan shift+D untuk mengcopy pintu dan letakan dimana pintu”
itu berada yang sesuai pada gambar marker, jangan lupa untuk menambahkan warna.
Gambar
3.18 Pintu yang sudah di design dan di beri warna
Untuk
pembuata jendela sendiri dan pintu kaca langkah pertama-tama sama seperti
gambar 3.18, dan untuk membuat kacanya harus di edit di bagian tengah plane
dari pitu kaca atau jendela agar lebih terlihat menjadi kaca.
Gambar
3.19 Pembuatan kaca di jendela
Untuk
pembuatan kaca kita klik di bagian tenngah pintu seperti gambar 3.19 untuk
pemberian transperancy agar menjadi tembus pandag dan menjadi kaca.
Gambar
3.20 Pembuatan transparency kaca pintu dan jendela
Edit
di bagian Raytracenya untuk membuat menjadi transparan dan menambahkan efek
dari cahaya pada kaca, unntuk mengatur Raytracenya naikan IOR menjadi 1.500,
tambahkan Fillter menjadi 0.300, turunkan Alpha menjadi 0.100, tambahkan Depth
menjadi 6, dan setelah itu kembali kita ke icon editor dan pilih Type of actife data to display arahkan
ke display dan cheklist transparency agar saat dilihat di object mode sudah
menjadi kaca.
Gambar
3.21 Setelah di edit untuk menjadi Kaca
Dan tampilannya akan
menjadi seperti ini:
Gambar
3.22 Pintu kaca dan jendela kaca yang sudah selesai
3.8.3 Pembuatan Dapur
Pembuatan
dapur langkah pertama yaitu buatlah kitchen
set terlebih dahulu dan setelah itu buat meja makan, kursi dan tempat untuk
cucian piring. Pertama buat lah cube dan edit menyerupai meja kitchen.
Gambar
3.23 Cube setelah di edit
Setelah
itu copy menjadi 4 dan letakan berdampingan agar terbentuk menjadi kicthen set.
Gambar
3.24 Tampilan kicthen set yang sebagian di edit
Setelah
membuat keseluruhan kicthen set, sekarang membuat bagian kompor dan wastafel, yang pertama buat lubang di
tengah cube dengan cara pilih face select sebelum kita hilangkan bagian
tengahnya, terlebih dahulu membuat sekat garis sudut-sudutnya dengan menekan
Ctrl+R dan letakan di setiap sudut cube.
Gambar
3.25 Mebuat garis sudut
Setelah
terbuat seperti gambar 3.24 selanjutnya klik kanan pada bagian tengah object
cube dan buatlah transparency agar terlihat menjadi kaca untuk bagian macrowafe
nya, dan setelah itu buat kembali plane dan UV Sphere untuk membuat kompor dan
edit agar menyerupai bentuk aslinya.
Gambar
3.26 Penyelesaian membuat Stove
Selanjutnya
membuat wastafel, pertama klik cube yang sudah di buat untuk membuat
kitchen set yang sudah di buat tadi, setelah itu buat di bagian tengahnya
lubang seperti gambar 3.24 setelah membuat lubang edit lubang dan satukan
kembali dan masuk ke menu properties
dan pilihlah modifier dan pilih subdivision surface dan atur view tambahkan menjadi 3 sehinnga
membentuk cembung ke bawah dan terliha seperti wastafel.
Gambar
3.27 Membuat cembungan washtafel
Dan
akan menjadi seperti gambar 3.27 akan menjadi wastafel dan setelah itu
tambahkan untuk membuat keran airnya.
Gambar
3.28 Washtafel
Selanjutnya
membuat meja makan dan kursi, buat lah cube kembali dan scale bagian bawah
tarik ke atas untuk di pipihkann sehingga membentuk seperti meja.
Gambar
3.29 Tampilan awal membuat meja
Setelah
membuat meja selanjutnya membuat kaki-kaki meja tersebut, klik Ctrl+R untuk
membuat sudutnya terlebih dahulu, setelah terbuat sudutnya di masing-masing
siku meja pilih Face Select dan block
di setiap sudutnya dengan menekan shit dan klik kanan, kemudian tarik di bagian
sudutnya dengan menekan E lalu tarik ke
bawah.
Gambar
3.30 Membuat kaki meja
Setelah
terbuat meja selanjutnya membuat Chair, sama seperti membuat meja tetapi membuat
chair perlu menarik ke atas di setiap sudut bagian atas sehingga tidak hanya
menarik kebawah tetapi juga menarik ke atas.
Gambar
3.31 Pembuatan chair
Setelah
di tarik sudut ke atas sekarang gabungkan kembali untuk bagian sudut yang
sempat di tarik keatas sehingga menjadi papan untuk bagian senderan kepala.
Gambar
3.32 Langkah akhir pembuatan Chair
Setelah
sudah membuat semua kitchen set meja
makan dan chair selanjutnya rapihkan
semua abject yang tadi dibuat dan susun lah seperti gambar di object marker
sehingga lebih kelihatan sama saat augmented reality di jalankan, dan
tambahkan juga warna untuk object-object tersebut dan blog semua object yang
tadi di buat kemudian pilih lah smoot agar setiao object menjadi seperti asli.
Gambar
3.33 Penyelesaian tampilan object dari dapur
3.8.4 Pembuatan Ruang Keluarga
Pembuatan
ruang tamu yang pertama kita membuat meja untuk televisi nya terlebih dahulu,
langkah pertama klik shift+A lalu kita pilih mesh, cube setelah itu lebarkan
cube dan sejajarkan dengan tembok di kiri dan kanannya.
Gambar
3.34 Pembuatan meja televisi
Setelah
itu hilangkan bagian tengah dibagian depan dan belakang nya dengan face scale lalu
tekan x dan delete face, hias lah rak buku untuk kelihatan indah saat sudah di
selesaikan dengan menambahkan buku-buku dan yang lainnya.
.
Gambar
3.35 Penyelesaian membuat meja televisi
Pembuatan
selanjutnya untuk ruang tamu yaitu membuat televisi, langkah awal yaitu seperti
biasa tekan shift+A pilih mesh dan cube dan edit menjadi tipis sehingga
terlihat seperti televisi LCD.
Gambar
3.36 Pembuatan Televisi
Setelah
terbuat seperti gambar 3.35 edit lah sehingga terlihat seperti nyata dan pilih
smooth di bagian object mode agar object televisi menjadi shoft saat dilihat
dan menjadi lebih nyata.
Gambar
3.7 Penyelesaian pembuatan meja televisi
dan televisi
Langkah
yang selanjutnya yaitu pembuatan sofa dan meja kaca langkah awal membuat sofa
terlebih dahulu, sama seperti sebelumnya tekan shift+A lalu pilih cube setelah itu pindahkan ke edit mode dan
tarik tanda panah yang berwarne merah sehingga menjadi persegi panjang lalu
pilih subdivide dan tambahkan Number of Curs menjadi 3.
Gambar
3.38 Pembuatan awal sofa
Dan
selanjutnya pilih face select dan
abil sudut 4 baris yang berada di pojok atas, dan tekan E dan tarik ke atas,
dan selanjutnya pilih face select
pada pinggir cube dan tarik kembali
sehingga membentuk sandaran untuk tangan pada sofa, selanjutnya masuk ke menu properties
dan pilihlah modifier dan pilih subdivision surface dan atur view tambahkan menjadi 3.
Gambar
3.39 Pembuatan sofa setelah di edit
Selanjutnya
edit pada object sofa sehingga
membentuk seperti sofa, dan jika
ingin memberikan warna pada sofa
pilih menu propertis dan ganti warna dengan cara grakan mouse ke kiri atau kekanan.
Gamabar
3.40 Pembuatan sofa yang telah di selesaikan
Selajutnya pembuatan
meja kaca pada dasarnya seperti membuat meja pada gambar 3.28 dan 3.29,
selanjutnya hanya menambahkan transparacey pda object meja kaca.
Gambar
3.41 Pembuatan pada meja kaca
Selanjutnya
membuat speaker untuk memperindah
ruang keluarga, pertama buatlah persegi panjang dari cube dan di edit pada bagian tenngah terlebih dahulu dengan cara di
tarik kebelakang dengan menekan E tetapi sebelum menarik keblakang pilih face select dan tarik keblakang.
Gambar
3.42 Pembuatan speaker
Setelah
membuat seperti gambar 3.41 selanjutnya tambahkan bass sound yang berbentuk lingkaran untuk membuatnya dengan
menggunakan UV sphere, dan bentuk
menyerupai bass sound.
Gambar
3.43 Hasil pembuatan Speaker
Hasil
tampilan dari ruang keluarga setelah di buat di blender 2.74.
Gambar
3.44 Hasil tampilan dari ruang keluarga
3.8.5 Pembuatan Kamar Tidur
Pembuatan kamar tidur terdiri dari
tempat tidur, meja lampu, lampu, dan lemari baju, pertama-tama buat lah tempat
tidur dengan menggunakan cube lalu
bentuk seperti pembuatan meja yang ada pada Gambar 3.28, akan tetapi untuk
lebarnya sendiri harus di buat tebal agar dapat membuat kasur dan membuat
selimut, jangan lupa untuk membuat bagian-bagian yang akan dipotong untuk
membuat kaki-kaki tempat tidur dan kasurnya dengan menekan ctrl+R.setelah membuat potongan-potongan tersebut sekarang membuat
kaki-kaki pada tempat tidur dengan menklik si setiap sudut pinggir tempat tidur di bagian bawah dan
tarik lah ke bawah.
Gambar
3.45 Pembuatan badan dan kaki-kaki dari tempat tidur
Setelah
itu menarik kaki-kaki tempat tidur dengan menekan tombol E dan tarik kebawah.
Gambar
3.46 Pembuatan kaki-kaki tempat tidur
Selanjutnya
membuat bagian atas untuk membuat bagian kepala dari tempat tidur, diawali
dengan membuat garis baru dengan menekan ctrl+r
dan setelah itu memblok bagian atas yang akan di jadikan kepala tempat tidur.
Gambar
3.47 Pembuatan bagian kepala dari tempat tidur
Setelah
membuat seperti gambar 3.46 selanjutnya tarik bagian yang sudah di blok ke atas
dan edit agar lebih menarik.
Gambar
3.48 Setelah penarikan di bagian kepala tempat tidur
Langkah
selanjutnya yaitu membuat bagian kasur, blok bagian tengah untuk di jadikan
kasur dan tarik keatas kembali dengan menekan E.
Gambar
3.49 Pembuatan bagian kasur
Setelah
menjadi tempat tidur edit sehingga membentuk tempat tidur yang menarik
tambahkan bantal dan slimut sehingga menjadi seperti asli, gunakan smooth pada
saat di object mode agar object menjadi lebih soft tidak berbentuk kotak
seutuhnya.
Gambar
3.50 Hasil pembuatan tempat tidur
Selanjutnya
membuat meja lampu untuk di letakan di sebelah kanan dan kiri tempat tidur
untuk meletakan lampu tidur di kanan dan kiri, langkah awal buat lah garis baru
untuk menambahkan pintu meja dan lacinya, tekan Ctrl+R dan akan tampil garis
baru dan tarik ke setiap ujungnya.
Gambar
3.51 Pembuatan meja dan laci
Setelah
itu edit pada bagian depannya agar menyerupai laci meja dan pintu lacinya, dan
tambahkan smooth agar lebih terlihat nyata.
Gambar
3.52 Hasil dari membuat meja laci
Selanjutnya
membuat lampu meja buatlah UV sphere
dan potong di bagian bawahnya ambil setengah bagian di bagian atasnya dan
bagian di bawah linkaran UV sphere
hapus dengan menekan tombol x dan pilih delete
face.
Gambar
3.53 Pembuatan bagian atas lampu meja
Selanjutnya
membuat kaki dari lampu meja dengan cara mengklilk bagian poros atas UV sphere lingkaran dengan menekan Alt dan klik kanan setelah itu tarik
kebawah dan edit
.
Gambar
3.54 Pembuatan kaki lampu meja
Setelah
selesai di buat gabungkan lampu meja dan meja dan letakan dengan posisi yang
tepat, dan selanjutnya membuat copyan untuk di di letakan di kanan tempat
tidur..
Gambar
3.55 Hasil pembuatan lampu meja
Selanjutnya
membuat lemari untuk pakaian cara pembuatannya sama seperti meja pada gambar
3.50 dan 3.51 dan edit sehingga
menambah keindahan textur dari bentuk
disgn dan letakan aksesoris.
Gambar
3.56 Hasil lemari yang sudah di edit
3.8.6 Pembuatan Toilet
Pembuatan
toilet dimulai dari membuat 3 object
yang terdiri dari bathup, kloset, westafle. Pertama membuat bathup terlebih dahulu langkah awal
yaitu buat cube dan bentuk menjadi
persegi panjang dan berikan garis baru dengan menekan ctrl+r dan tarik garis
tersebut kesetiap sudutnya.
Gambar
3.57 Pembuatan bathtub
Setelah
membuat seperti gambar 3.56 lalu klik face
select dan edit di bagian tengah bathup
dengan ke menu properties dan
pilih subdivision surface dan tarik
pada bagian tengah untuk di tarik ke bawah sehingga membentuk lengkungan
seperti membuat westafel dan
sesuaikan pada siku masing-masing dari cube.
Gambar
3.58 Pembuatan pada bagian tengah bathtub
Setelah
menjadi seperti gambar 3.57 lalu buat lah menjadi smooth dengan cara kembali
ke menu object mode dan pilih di properties lalu pilih smooth dan tambahkan pada menu subdivision surface dan pilih view
tambahkan menjadi 3, dan setelah itu akan terlihat bathup yang sesuai dengan diinginkan.
Gambar
3.59 Hasil pembuatan bathtub
Setelah
itu pembuatan kloset, pada pembuatan kloset ini memerlukan banyak cara karena
banyak di bagian kloset ini membuatnya tidak hanya satu object saja dan
mengeditnya pun sangat lah rumit, langkah awal yaitu tambahkan cylinder dan tekan ctrl+r san buat garis
baru lalu tekan s kecilkan bagian garis baru tersebut sehingga mengecil, dan
lakukan hal yang sama pada setiap garis baru tersebut.
Gambar
3.60 Pembuatan awal pada kloset
Selanjutnya
hilangkan bagian tengah dengan memilih face
select dan hapus dengan tekan x delete
face, setelah di hapus kemudian klik pada ke dua titik yang berhadapan di
bagian blakang cylinder lalu tariklah
keblakang.
Gambar
3.61 Pembuatan permukaan kloset
Langkah
selanjutya yaitu membuat bagian tabungnya, buat cylinder baru dan pipihkan, kemudian tempelkan di bagian blakang cylinder yang pertama sehingga membentuk
kloset yang diinginkan.
Gambar
3.62 Hasil pembuatan kloset
Marker
merupakan bagian paling penting dalam
pembuatan Aplikasi Augmented reality
berikut adalah langkah-langkah pembuatan marker dengan menggunakan
Vuforia :
Membuat dan
mendesain marker yang akan digunakan pada aplikasi yang penulis rancang, dalam
hal ini penulis menggunakan 2 buah marker yang pertama adalah Marker Brosur dan
yang kedua adalah marker Sticker, pembuatan marker akan diwakili oleh marker
sticker,Berikut marker Sticker yang penulis gunakan :
Gambar 3.63 tampilan Marker
Langkah
selanjutnya adalah merubah gambar yang
sudah kita desain menjadi sebuah marker dengan mengunjungi Vuforia : https://developer.vuforia.com.
Gambar 3.64 Tampilan awal web Vuforia
Login akun
Vuforia yang sudah anda daftarkan.
Gambar 3.65 Halaman Log In web Vuforia
Pilih Menu
Development untuk mulaii membuat license key yang nantinya akan memuat password
pada aplikasi Unity.
Gambar 3.66 Beranda halaman web Vuforia
Pilih
License manager dan isi Form sesuai dengan petunjuk.
Gambar 3.67 halaman License manager
Selanjutnya
beri tanda centang pada Confirm License key untuk mengkonfirmasi pembuatan
license key.
Gambar 3.68 Tampilan Konfirmasi license manager
Selanjutnya pilih target manager lalu pilih Add
Database untuk membuat marker.
Gambar 3.69 Tampilan Menu Target Manager
Masukan
Nama dari database yang anda inginkan dan Pilih Device.
Gambar 3.70 Tampilan Pembuatan Create Database
Buka
Database yang sudah di buat dan Klik pada Add Target.
Gambar 3.71 tampilan didalam database Target manager
Pada menu
add target ada beberapa pilihan yaitu type,File,Width dan name, type berfungsi
untuk menentukan jenis dari marker yang akan digunakan apakah hanya 2D, kotak
DLL, file disini berguna untuk mengupload Gambar yang nantinya akan digunakan
sebagi marker dengan ketentuan harus berformat .JPG atau .PNG, width adalah ukuran dari marker yang akan
diupload, sedangkan nama adalah nama yang akan digunakan sebagai pengenal dari
marker yang akan dibuat.
Gambar 3.72 Upload Marker
Setelah
marker terupload centang pada marker yang ingin digunakan lalu klick “Download
Dataset” kemudian pilih Unity Editor.
Gambar 3.73 Marker berhasil terupload
Gambar 3.74 Download Marker
3.10 Pembuatan Aplikasi degan Menggunakan Unity
Pada
tahapan ini penulis akan menguraikan langkah-langkah pembuatan aplikasi android
Augmented Reality dengan menggunakan Unity 3D. tahap ini meliputi Import Package Vuforia, Import Package Marker, Imput package
ColourPicker,Mewarnai object,Pembuatan Menu utama dan Pembuatan Script C#.
3.10.1 Import Package Vuforia
Buatlah terlebih dahulu project pada aplikasi
Unity, dengan cara buka aplikasi UNITY dan klik Create New Project kemudian
pilih lokasi penyimpanan yang akan
dipakai untuk menyimpan project lalu klik Create :
Gambar 3.75 Membuat Project Unity
Akan muncul ke dalam tampilan awal
unity.
Gambar 3.76 Tampilan Awal Unity
Setelah berada didalam aplikasi Unity dan berhasil membuat project baru,
selanjutnya import package Vuforia yang sudah disiapkan ke dalam unity dengan
cara klik 2 kali pada package vuforia atau dengan klik kanan pada menu Assets
dan lalu pilih Import package lalu klik kanan pada Custom package.
Gambar 3.77 import Package
kemudian pilih file Vuforia Package yang sudah
disiapkan
Gambar 3.78 Pilih Vuforia
Akan muncul window baru untuk
mengkonfirmasi persetujuan, pilih import.
Gambar 3.79 Import Vuforia Package
Akan muncul didalam folder assest
sebuah folder editor yang dihasilkan dari pengimporatan Vuforia Package yang
nantinya akan digunakan sebagai komponen penting dalam pembangunan aplikasi
Augmented Reality yang berbasis android seperti yang ditunjukkan oleh gambar
dibawah ini.
Gambar 3.80 Tampilan Setelah Package Diimport
3.10.2 Import Package Marker
Proses
selanjutnya yaitu mengimport file package Marker yang sudah dibuat langsung
pada web development Vuforia dengan cara klik kanan 2 kali pada file package
Marker atau dengan cara klik menu Assets dan kemudian pilih Import package lalu
pilih Custom Package.
Gambar 3.81 import Package Marker
Lalu cari letak file package marker
yang sudah didownload dari web vuforia dan klik open.
Gambar 3.82 Import Marker
Setelah marker
berasil diimpoty kedalam Unity selanjutnya drag and drop file ArCamera dan
Image target kedalam Hierarchy, tapi sebelumnya delete terlebih dahulu Main
Camera yang secara default berada pada Hierarchy.
Gambar 3.83 Tampilan Ketika Memasukkan File ke Dalam Hierarchy
Setelah
ArCamera dan ImageTarget berhasil dipindahkan kedalam Hirarchy selanjutnya klik
pada ArCamera yang berada di Hirarchy kemudian perhatikan bagian sebelah kiri
dari Unity akan muncul gambar seperti dibawah ini pada menu Inspector.
Gambar 3.84 Tampilan Saat Memasukan License Key
Masukkan License Key yang sudah
diperoleh pada website Vuforia dan centang kedua pilihan yang ada pada bagian
Load Data “Nama_Marker”.
Setelah
selesai dengan pengaturan pada ArCamera selanjutnya klik pada bagian
ImageTarget maka pada bagian Inspector akan muncul tampilan seperti dibawah ini
Gambar 3.85 Tampilan Saat Memilih Marker
Klik pada bagian data set dan image
targerdan Pilih marker yang sudah terlebih dahulu di import, maka akan muncul
tampilan seperti dibawah ini pada Workspace unity yang berarti Marker berhasil
dipasang
Gambar 3.86 Tampilan Marker Berhasil Ditambahkan
1. Sebelum
memasukan Object, terlebih dahulu
membuat Folder untuk memudahkan kita
dalam pembuatan Aplikasi ini. Pada menu bar klik Assets setelah itu pilih Create,
lalu klik Folder.
Gambar
3.87 Pembuatan Folder
Buatlah
folder Image, Scene, Object dan Script untuk memudahkan dalam pembuatan
aplikasi ini.
2. Setelah
membuat folder, drag and drop object 3d yang mengunakan format .obj ke dalam foder object yang sudah dibuat.
3.88
Proses memasukan object 3D
3. Langkah
selanjutnya adalah drag and drop
kembali object yang sudah dimasukan
kedalam unity 3D ke window Hierarchy. Lalu drag kembali ke dalam Image
Target. Setelah itu, atur scale pada window
Inspector.
Gambar 3.89
Proses memasukan object ke window Hierarchy
Gambar
3.90 Tampilan setelah mengatur scale
3.10.4 Memberikan
Warna Pada Objek
1. Sebelum
memberikan warna pada object,
terlebih dahulu memasukan gambar atau texture
yang nanti kita berikan pada object. Pilih gambar atau texture yang akan kita pergunakan, lalu drag and drop kedalam folder
image atau texture pada Unity 3D.
Gambar 3.91 Memasukan texture atau gambar ke Unity 3D
2. Langkah
selanjutnya adalah pewarnaan object
pada Unity 3D. Pilih bagian yang
ingin di warnai, lalu pada window
inspector pilih texture untuk
memberikan texture dan colour untuk memberikan warna pada
bagian yang di inginkan.
Gambar
3.92 Memberikan texture pada object
3. Setelah
semuanya di warnai, save scene
berikut dengan nama modelAR.
Gambar
3.93 Tampilan ketika object selesai
diwarnai
3.10.5 Pembuatan Scene Menu Utama
1. Langkah
awal pembuatan menu utama adalah buatlah secene baru pada Unity 3D terlebih
dahulu. Pada menu bar pilih File lalu
New Scene.
Gambar
3.94 Pembuatan Scene
2. Untuk
membuat menu utama buatlah canvas
terlebih dahulu. Pada menu bar pilih GameObject,
lalu pilih UI setelah itu pilih canvas.
Gambar
3.95 Pembuatan canvas
3. Setelah
canvas dibuat, klik kanan pada
canvas, lalu pilih UI setelah itu
pilih Panel. Pada window inspector
Pilih gambar yang akan dijadikan background
pada menu utama.
Gambar 3.96 Pembuatan Background Menu Utama
4. Setelah membuat background, selanjutnya membuat button.
Klik kanan pada canvas, lalu pilih UI setelah itu pilih Button. Setelah dibuat edit tata letak, ubah Text pada Button, ubah ukuran huruf sesuai kebutuhan dan ubah warna atau texture pada window inspector agar lebih menarik.
Gambar
3.97 Pembuatan Button
Setelah itu buat 2 button lagi untuk button Exit dan About.
Gambar
3.98 Pembuatan Menu Utama
5. Setelah
menu utama dibuat, kenudian save scene pada folder scene yang telah dibuat
dengan nama menuaplikasi.
Tahap selanjutnya adalah
tahap pembuatan script untuk membuat tombol yang sudah dibuat dapat digunakan
1.
Klik
kiri pada Main Camera dalam menu hierarchy pada scene UI(menu utama) kemudian
pilih create empty dan rubah nama Empty
menjadi _Manager
Gambar 3.99 Membuat Create Empty
2.
Klik
kanan pada _manager dan klik add component pada window inspector, buat script
baru dengan nama MenuAplikasi, lalu pilih langueage = Csharp
Gambar 3.100 Setting Script Onclick
3.
Setelah
script MenuAplikasi berhasil dibuat selanjutnya klik dua kali pada script
Gambar 3.101 Membuka Script
Selanjutnya akan terbuka window MonoDevelop baru yang akan kita gunakan
untuk memasukkan scipt
3
Ketiklah
kodingan ini kedalam MonoDevelop MenuAplikasi :
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MenuAplikasi : MonoBehaviour {
public void
ChangeToScene(string sceneToChangeTo) {
Application.LoadLevel(sceneToChangeTo);
}
}
4
Setelah
itu kita akan memasangkan script yang sudah dibuat kedalam button, klik pada
salah satu tombol(ModelAR) pada canvas yang ada pada window hierarchy kemudian
drag dan drop _Manager ke menu On Click() pada windows Inspector.
Gambar 3.102 Tampilan saat mendrag and drop manager
Lalu klik kiri pada No fuction dan pilih ChangeScene dan pilih
ChangeToScene(String) :
Gambar 3.103 Setting Fuction di On Click
Kemudian masukkan nama scene yang
akan ditujuh oleh tombol ketika button di tekan, dalam kasus ini penulis memilih Scene ModelAR sebagai tujuannya.
Gambar 3.104 Memberi tujuan pada On Click
5
Lakukan
cara yang sama pada setiap tombol-tombol
yang ada.
3.10.7 Implementasi Aplikasi
Tahap ini akan membahas bagaimana
mengubah file aplikasi ini menjadi .apk. Setelah itu, cara installasi aplikasi
pada smartphone android. Berikut langkah-langkahnya.
1. Klik
file pada menu bar, lalu pilih Build
Setting. Lalu, pilih device android karena
aplikasi ini dibuat
untuk smartphone versi android.
Gambar
3.105 Build Setting
2. Untuk
mengatur Icon aplikasi, resolusi layar dsb, bisa dilakukan pada Player Setting.
Gambar
3.106 Player Setting
3. Setelah
melakukan pengaturan klik Build untuk export file aplikasi menjadi .apk. pilih
folder untuk menyimpan file yang sudah dibuat.
Gambar
3.107 Penyimpanan file .apk
4. Setelah
proses pengexportan selesai,
sambungkan smartphone android ke
komputer atau laptop
dengan menggunakan kabel usb. Buka
folder tempat penyimbapann file apk, lalu copy
dan paste file apk ke smartphoneandroid.
Gambar
3.108 Proses Pemindahan
File
ke Smartphone
5. Setelah
file apk berhasil dipindahan ke dalam smartphone android, lakukan instalasi
aplikasi dengan tap atau touch file tersebut.
Gambar
3.109 Hasil Copy File Aplikasi Interior Rumah
6.
Setelah itu akan muncul notification seperti dibawah ini, pilih Install.
Gambar
3.110 Notifikasi Installasi
7. Setelah
pemasangan selesai maka akan muncul notification
seperti dibawah ini, lalu pilih open
untuk membuka langsung aplikasi yang telah selesai di install.
Gambar
3.111 Notifikasi Instalasi 2
8. Tampilan
yang pertama akan muncul setelah di jalankan adalah tampilan splash screen Unity.
Gambar
3.112
Splash Screen
9. Setelah
tampilan splash screen, tampilan selanjutnya adalah tampilah menu utama yang
akan tampil pada smartphone.
Gambar 3.113 Tampilan dalam ModelAR
3.10.8 Pengujian
Aplikasi Pada Empat Buah Device Berbeda
Pada pengujian aplikasi
penulis melakukan pengujian Aplikasi Implementasi Augmented Reality (AR) Dalam Design Interior Rumah Berbasis Android
pada lima buah device yang berbeda, berikut hasil pengujiannya :
Tabel 3.1 Pengujian Aplikasi Pada Empat Buah
Device Berbeda
No
|
Jenis
Device dan Spesifikasinya
|
Keterangan
Tampilan
|
1
|
Lenovo S820 dengan
spesifikasi OS Android Versi 4.4.2 (Kitkat), Resolusi layar 540 x 960 Pixels. Chipset Adreno 306 . Kamera 8 MP
|
Dengan
menggunakan ponsel Android Lenovo S820 aplikasi dapat berjalan dengan baik. Tetapi posisi button
berubah mengecil dan berada di tengah layar.
|
2
|
SmartPhone
Andromax AD688G. dengan Resolusi layar 320 x 480 pixels. Kamera 5 MP, OS Android versi 4.1.2 (JellyBean), Chipset Novathor U8500, RAM 512 MB
|
Dengan
menggunakan ponsel Android SmartPhone Andromax AD688G aplikasi ini dapat berjalan, namun
sangat lama membuka ModelAR dikarena RAM yang terlalu kecil
|
4
|
Xioami
Redmi Note dengan spesifikasi, Resolusi Layar 720 x 1280 pixels , Kamera 13 MP, OS Android versi
4.2 (JelyBean). Chipset Mali-450MP4
|
Dengan
Menggunakan ponsel Android Xiaomi Redmi Note aplikasi ini dapat berjalan
cukup baik. Posisi button tidak ada yang berubah
|
5
|
Samsung
Galaxy Grand Duos dengan spesifikasi, Resolusi Layar 480 x 800 pixels, Kamera
8 MP, OS Android versi 4.1.2 (JelyBean), Processor Dual Core 1.2 GHz, Broadcome
VideoCore IV
|
Dengan
menggunakan ponsel Android Samsung Galaxy Grand Duos aplikasi dapat berjalan dengan baik. Posisi button tidak berubah tetap pada
tempatnya..
|
4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Pembuatan aplikasi Augmented Reality yang berjudul Implementasi
Augmented Reality (AR) dalam design interior rumah telah
berhasil dibuat. Aplikasi ini dibuat untuk membantu memberikan kemudahan pembeli
mengetahui model rumah dan interior rumah Tipe Green Harmony 45/85 kedalam
bentuk yang lebih nyata. Dengan menggunakan
software blender 2.74 yang digunakan untuk membuat objek 3D dan Unity Engine untuk workspace pembuatan
aplikasi. Program aplikasi ini dapat meningkatkan daya tarik
calon pembeli dengan presentasi yang menarik karena disajikan secara kreatif,
unik dan inovatif. Pengguna hanya
perlu mengunduh program aplikasi lalu menjalankannya dengan mengarahkan kamera smartphone ke marker. Aplikasi
ini sudah diuji coba dengan menggunakan Lenovo S820 dengan OS Android Versi 4.4.2 (Kitkat), SmartPhone Andromax AD688G dengan OS Android versi 4.1.2 (JellyBean) , Xioami Redmi Note dengan spesifikasi dengan OS
Android versi 4.2 (JelyBean), dan Samsung Galaxy Grand Duos dengan OS Android versi 4.1.2
(JelyBean). Dari keempat handphone yang telah diuji coba aplikasi
ini hanya bisa dijalankan dengan sempurna hanya di Samsung Galaxy Grand Duos,
tetapi pada ke tiga Android aplikasi belum dapat berjalan dengan sempurna.
4.2. Saran
Aplikasi Augmented Reality pengenalan model rumah
ini masih sangat sederhana, penulis menyarankan untuk penyempurnaan program
aplikasi dan isi dari aplikasi berbasis Android ini, seperti penyempurnaan
objek 3D dan informasi yang dimuat agar lebih baik dan mendetail lagi, dan
untuk Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada device tertentu, karena aplikasi ini masih terdapat kekurangan
yaitu bila dijalankan di keempat device semua tampilannya berbeda, maka disarankan
untuk mengembangkan aplikasi ini supaya bisa digunakan pada semua device.
Selain itu, tampilan juga perlu dibuat lebih menarik lagi dengan menambahkan
desain yang lebih menarik agar tidak menimbulkan kesan membosankan, seperti pemilihan
warna dan menambahkan fitur suara.