Jumat, 01 Juli 2016

Tugas 4 Bahasa Indonesia 2 Jurnal

ABSTRAK

Muhammad Bani Cahyo Sukarno, 14112902
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DALAM DESIGN INTERIOR RUMAH
PI. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gundarma, 2015.
Kata Kunci : Augmented Reality,
(xi+ 91+ Lampiran) 
                 
                  Pemasaran rumah di jaman sekarang masih menggunakan brosur yang hanya tertempel di tiang dan tembok atau seseorang yang membagikan selembaran brosur, akan tetapi sekarang sudah muncul cara terbaru yang dimana brosur bisa mengilustrasikan 3D dari bentuk dan isi dalam rumah semuanya berhubungan dengan menggunakan gadget, hanya dengan sebuah gambar rumah yang di jadikan objek(marker) dan handphone android atau ios digunakan untuk menampilkan 3D dari rumah di objek tersebut. Dengan adanya gadget tersebut mereka memasarkan sesuatu produk menjadi lebih mudah dan dapat di modifikasi sedemikian rupa agar menjadi lebih bagus lagi dan lebih menarik saat aplikasi pemasaran tersebut telah dibuka pembeli atau pengamat yang ingin hanya melihat-lihat pun menjadi lebih tertarik lagi
                  Dalam Penulisan Ilmiah ini penulis membuat implementasi Augmented Reality (AR) design interior dalam rumah. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software blender 2.74 yang digunakan untuk membuat objek 3D dan Unity Engine untuk workspace pembuatan aplikasi. Aplikasi ini dibuat untuk membantu memberikan kemudahan pembeli mengetahui model rumah dan interior rumah Tipe Green Harmony 45/85 kedalam bentuk yang lebih nyata. Aplikasi Augmented Reality pengenalan model rumah ini masih sangat sederhana, penulis menyarankan untuk penyempurnaan program aplikasi dan isi dari aplikasi berbasis Android ini, seperti penyempurnaan objek 3D dan informasi yang dimuat agar lebih baik dan mendetail lagi.
                 

Daftar Pustaka (2010 – 2015) 

1. PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang Masalah
Pandangan masyarakat tentang pemasaran rumah sebagian besar hanya mengetahui pemasaran rumah tersebut dengan menggunakan brosur-brosur yang tersebar di setiap jalan atau yang sering kita lihat stiker-stiker yang tertempel di gardu listrik atau tembok-tembok setiap jalan, tetapi itu hanya menampilkan sebagian gambar denah rumah dan lokasinya saja, sedangkan pembeli yang sedang mencari rumah pun ragu dikarenakan lokasi yang kadang sesuai, tetapi ketika melihat desain rumah dan interiornya tidak sesuai dengan apa yang di gambarkan dengan harga yang tercantum pada brosur tersebut. Banyak  orang yang tidak mengetahui juga brosur yang tertempel di dinding atau di gardu listik dikarenakan masyarakat yang hanya lewat saja terkadang tidak sempat untuk memperhatiikan sekitar dikarenakan terlalu sibuk dengan gagetnya seperti jaman sekarang banyak sudah semua kalangan mempunyai handphone dari semua macam tipe.
Pemasaran rumah di jaman sekarang masih menggunakan brosur yang hanya tertempel di tiang dan tembok atau seseorang yang membagikan selembaran brosur, akan tetapi sekarang sudah muncul cara terbaru yang dimana brosur bisa mengilustrasikan 3D dari bentuk dan isi dalam rumah semuanya berhubungan dengan menggunakan gadget, hanya dengan sebuah gambar rumah yang di jadikan objek(marker) dan handphone android atau ios digunakan untuk menampilkan 3D dari rumah di objek tersebut. Banyak sekali setiap pemasaran pun yang sudah melalui gadget seperti di android dll. Dengan adanya gadget tersebut mereka memasarkan sesuatu produk menjadi lebih mudah dan dapat di modifikasi sedemikian rupa agar menjadi lebih bagus lagi dan lebih menarik saat aplikasi pemasaran tersebut telah dibuka pembeli atau pengamat yang ingin hanya melihat-lihat pun menjadi lebih tertarik lagi. Oleh karena itu, penulis mempunyai ide untuk membuat sesuatu yang sangat di butuhkan untuk pemasaran rumah dan desain interior dalam rumah, dengan membuat AR (Augmented reality). Mungkin sudah banyak bentuk pemasaran dari AR tersebut seperti penjualan jam tangan atau mobil dll, akan tetapi yang ingin penulis tampilkan yaitu pemasaran rumah dengan AR unntuk menampilkan desain rumah dan interiornya saja dikarenakan masyarakat diseluruh dunia pada jaman sekarang ini banyak sekali yang ingin apa saja semua serba instant dan lebih simmple, dari karena itu penulis ingin membuat Augmented Reality tentang pemasaran rumah beserta desain interior rumah dengan konstruktur rumah bertipe minimalis.

1.2  Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini, penulis hanya akan memberikan informasi mengenai contoh bentuk rumah beserta disign interior pemasaran rumah, dengan membuat semua bentuk rumah dengan disignnya dan tampilannya 3D menjadi lebih hidup lagi saat di tampilkan. Pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan Blender untuk desain dan pembuatannya, dan menggunakan unity untuk menampilkannya di android.

1.3 Tujuan Penulisan
    Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi pemasaran rumah dan interior dalam rumah berbasis android yang mudah digunakan untuk memperkenalkan cara pemasaran rumah dalam melihat disign rumah dan interiornya terlebih dahulu dengan tampilan 3D menjadi lebih meyakinkan untuk pembeli.

1.4 Metode Penelitian  
     Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan ini dengan melakukan studi pustaka dan mengumpulkan bahan-bahan yang bersumber dari konstruktor untuk memasarkan rumah dan desain interiornya. Kemudian dalam perancanganya penulis menggunakan struktur navigasi dengan perangkat lunak Blender dan Unity yang sebagian besar bersumber dari internet.
1.5 Sistematika Penulisan
    Sistematika penulisan yang diterapkan penulis untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari empat bab diantaranya :

BAB I             PENDAHULUAN
            Menjelaskan penulisan secara garis besar, terutama sistematika penulisan agar pembaca dapat diajak mempelajari garis besar isi dan mengikuti laporan tersebut dengan mudah.
BAB II            TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas secara teori tentang konsep dasar sistem, serta teori-teori yang mendasari penulisan ini yang dilakukan oleh penulis.
BAB III          PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI IMPLEMENTASI
Pada bab ini membahas tentang perancangan UML, struktur navigasi, rancangan antar muka dan langkah-langkah pembuatan aplikasi. Serta  membahas tentang pengujian aplikasi, pembuatan file Android Package (APK), Instalasi Aplikasi pada perangkat Mobile berbasis Android dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan penerapan program yang digunakan dan penerapan aplikasi pada perangkat mobile berbasis android.
BAB IV          PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dari penulis mengenai penulisan ini serta harapan untuk pengembangan selanjutnya.



2. LANDASAN TEORI

2.1       Desain
            Desain merupakan kata yang diambil dari bahasa inggris yaitu design yang berarti rencana, jadi kalau kita jabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau suatu perancangan, biasanya berbentuk suatu gambar(DWIMATRA) yang nantinya dapat diwujudkan dalam bentuk sebenarnya(TRIMATRA) atau sebagai aturan yang hanya tertulis saja.
            Desain itu bebas namun harus bertanggung jawab. Jadi bukan bersifat instruksional. Desain merupakan kegiatan manusia untuk mencapai lingkungan dan khasanah buatan yang diolah dari alam. Khasanah ini kemudian sejalan dengan waktu yang selalu berubah dan penuh diwarnai inovasi-inovasi untuk menciptakan kehidupan budaya. Perkembangan pengertian desain selalu ditafsirkan oleh berbagai kelompok berdasarkan nilai guna dan prioritas perbidangan setiap profesi.
            Sekarang ini pengertian desain sudah meluas. Diantaranya pengertian desain menurut para ahli:
A.     Menurut Analagous With Humanities, Science
Desain adalah keterampilan, pengetahuan, dan medan pengalaman manusia yang tercermin dalam apresiasi serta penyesuaian hidup terhadap kebutuhan spiritual.

B.     Menurut Page, 1965
Desain adalah lompatan, pemikiran dari kenyataan sekarang kearah kemungkinan – kemungkinanya dimasa depan. Dalam desain sendiri diperlukan konsep yang dikenal dengan konsep desain, yang meliputi filsafat desain dan pertimbangan yang bertujuan mewujudkan ide atau rancangan yaitu realitas. Hal tersebut kita sebut dengan konseptual desain, yaitu:

1.      Fungsi
Fungsional artinya tepat guna, desain yang fungsional artinya desain yang gunanya tepat.

2.      Aman
Aman artinya melindungi manusia dari bahaya artinya bahwa desain itu harus tepat membuat tentang bagi penikmat desain itu sendiri, jangan sampai karena desain itu, membuat jadi resah dan tidak tenang.

3.      Terampil
Terampil artinya cekatan, tangkas, gesit, mampu dan cerdik. Dalam dunia desain terampil sering juga berpengertian faham penguasaan teknik.

4.      Ekonomis
Persyaratan desain, terutama yang nantinya berhubungan dengan proses produksi adalah pertimbangan ekonominya. Ekonomi belum tentu kaitanya dengan harga, tapi juga merupakan informasi wujud efisien, efektivitas, dan praktis bentuk akhir dari sebuah desain.

5.      Estetis
Estetis merupakan medium pribadi kita meliputi : watak, karakter, sikap, keyakinan, suasana hati, kedalaman, kematangan, dan kepribadian. Dalam karya desain segi – segi estetis sangat perlu diperhatikan untuk pencarian
bentuk yang tepat dan serasi.


6.      Sikap (Dimensi Etis)
Sikap merupakan bagian dari kedalaman suatu karya sebuah desain yang tidak mempunyai sikap sama halnya manusia plinplan, munafik, dan sangat berbahaya. Sikap selalu lahir dari jiwa artinya tidak ada teori desain yang bisa menerapkan secara metodis.

Namun secara pendapat baik yang disampaikan oleh pemikir masa lalu, sekarang, dan yang akan datang, mereka pasti tidak akan mengingkari bahwa desain itu akan dan akan selalu dipakai dan dikembangkan untuk meningkatkan harkat dan taraf hidup manusia kearah yang lebih maju. Oleh karena itu, pembuatan penulisan ini sangat berhubungan sekali dengan Desain Interior.
Interior adalah bagian dalam dari sebuah bangunan dibentuk oleh elemen – elemen yang bersifat arsitektur dari struktur dan pembentuk ruanganya, seperti kolom, dinding, lantai, dan atap. Desain Interior adalah suatu proses perancangan bagian dalam dari sebuah bangunan, yang meliputi unsur fisik yaitu struktur dan elemen pembentuk ruang (lantai, dinding, plafon) dan unsur non fisik yaitu untuk memenuhi fungsi ruang sebagai tempat beraktivitas.
Desain interior adalah sebuah perencanaan tata letak dan perancangan ruang dalam di dalam bangunan. Keadaan fisiknya memenuhi kebutuhan dasar kita akan naungan dan perlindungan, mempengaruhi bentuk aktivitas dan memenuhi aspirasi kita dan mengekspresikan gagasan yang menyertai tindakan kita, disamping itu sebuah desain interior juga mempengaruhi pandangan, suasana hati dan kepribadian kita. [3]
            Fungsi dari desain adalah untuk bercerita, mengkomunikasikan kepribadian karakter suatu proyek, membangun loyalitas terhadap brand dan memberikan pertunjukan yang menggambarkan sesuatu hubungan antara berbagai macam hal yang berbeda dalam tampilan.
Mempelajari landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling.



2.2      Rumah
 Pengertian rumah dikemukakan Budiardjo (1987) antara lain: rumah sebagai simbol dan pencerminan tata nilai selera pribadi penghuninya, rumah sebagai wadah keakraban dimana rasa memiliki, kebersamaan, kehangatan, kasih dan rasa aman tercipta didalamnya, rumah sebagai tempat kita menyendiri dan menyepi, yaitu sebagai tempat melepaskan diri dari dunia luar, tekanan dan tegangan, rumah sebagai tempat untuk kembali pada akar dan menumbuhkan rasa kesinambungan dalam untaian proses ke masa depan, rumah sebagai wadah kegiatan utama sehari –hari, rumah sebagai pusat jaringan social, rumah sebagai struktur fisik dalam arti rumah adalah bangunan.[1]

2.3      Augmented Reality
            Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum terlalu lama,namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat. [6]

2.3.1    Augmented Reality VS Virtual Reality
Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan cabang dari ilmu komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari augmented reality dan virtual reality adalah virtual reality tidak menggunakan camera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada virtual reality adalah animasi ataupun hasil dari rekaman. Sedangkan pada augmented reality, hasil yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi / komputer. [6]
Jadi, Augmented Reality tidak hanya teknologi yang diterapkan pada bidang IT saja, tetapi teknologi Augmented Reality ini juga dapat diterapkan pada bidang pendidikan.
2.4       Blender
            Blender adalah software gratis multifungsi. Blender digunakan animator profesional, desainer grafis, arsitek, desainer interior, desainer produk, video editor / effects, game programmer dll. Popularitasnya di indonesia sudah mengalahkan seniornya 3D Studio Max dan Maya.[4] Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti :
A.    Microsoft Windows
B.     Mac OS X
C.     Linux
D.    IRIX
E.     Solaris
F.      NetBSD
G.    FreeBSD

Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa aja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logi bricks, dan ada juga Cycle render.

2.5       Unity 3D
Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.
Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan pemain pada platform apapun.

2.5.1   Unity Software
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung  console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan , pembaharuan dan didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.
Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama juga pada Android.
2.5.2 Sejarah dan Perkembanganya
Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat  dijelaskan sebagai salah satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka ( Director dan Torque ) dikarenakan mereka semua sama – sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.
Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan pertama kali sebagai versi pra – rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh.
GooBall, dengan unity pra – rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.
Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”.
Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS X.
Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus – menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.
Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license), berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity pro,  untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman spash pada game yang tetap (regular) , dan desain untuk game online menggunakan Unity watermark.
Lebih dari beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan dibuat berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis berikutnya pada tahun ini, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online , yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity.

2.5.3    Fitur-fitur
·         Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects.[4]
Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance. Asset tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur melalui graphical user interface Unity.
ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mampu memberikan deklaratif “programming” dari fixed-function pipeline dan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat menyertakan banyak varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative, dimana membuat Unity dapat mendeteksi berbagai macam video card terbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka akan dilempar menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan fitur dan performa.
Pada 3 Agustus 2013, seiring dengan diluncurkannya versi 4.2, Unity mengijinkan developer indie mengunakan Realtime shadows hanya untuk Directional lights, dan juga menambahkan kemampuan dari DirectX11 yang memberikan shadows dengan resolusi pixel yang lebih sempurna, textur untuk membuat objek 3d dari grayscale dengan lebih grafik facial, animasi yang lebih halus dan mempercepat FPS.
·         Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug script.
·         Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in.
·         Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.
Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii. Meskipun tidak semua terkonfirmasi secara resmi, Unity juga mendukung PlayStation Vita yang dapat dilihat pada game Escape Plan dan Oddworld: New ‘n’ Tasty.
Rencana platform berikutnya adalah PlayStation 4 dan Xbox One. Dan juga rumor untuk kedepanya mengatakan HTML akan menjadi platformnya, dan plug-in Adobe baru dimana akan disubtitusikan ke Flash Player, juga akan menjadi platform berikutnya.
·         Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis online.
·         Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.
2.6       Vuforia
Vuforia merupakan software untuk augmented reality, yang dikembangkan oleh Qualcomm yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition.[6] Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan 21 kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer     untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.
Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database. Setelah memilih metode yang dipilih, developer dapat mengikuti panduan di bawah ini untuk membuat aplikasi pada Vuforia.

2.7       Marker
            Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus. Marker memiliki pola khusus berwarna hitam dan putih yang berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Apabila marker ini diarahkan ke kamera pada komputer maka akan tampil objek yang berhubungan dengan marker tersebut pada layar komputer. Selain marker, salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode markerless Augmented.[6] Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless
.
a.       Marker Based Tracking
Marker based tracking biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80-an dan pada awal 90-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

http://thereal.blog.binusian.org/files/2012/12/AR2.jpg
Gambar 2.1 Marker Based Tracking

b.      Markerless
Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuat marker untuk menampilkan objek – objek virtual. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.
·         Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang dikembangkan oleh Total Immersion, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, Kemudian akan mengabaikan objek – objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda – benda lainya.
http://www.swissnexsanfrancisco.org/wp-content/uploads/sites/6/2014/07/faceshift-newsstory.jpg
Gambar 2.2 Face Tracking

·         3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain – lain.
http://handheldar.icg.tugraz.at/images/NFT3_logo.jpg
Gambar 2.3  3D Object Tracking


·         Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film – film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakanya secara real – time.
http://www.batou.fr/wp-content/uploads/motion_capture_1.jpg
Gambar 2.4  Motion Tracking

·         GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan oada aplkasi smartphone (Iphone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan Kompas yang ada di dalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan Kompas kemudian menampilkanya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara real – time, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layer.


2.8.      Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet.[8] Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
  Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan. Seiring perkembangannya, versi android semakin lama semakin ditingkatkan mengingat kemajuan teknologi yang semakin pesat, versi-versi android tersebut yaitu. Apple Pie(versi 1.0), Banana Bread(versi 1.1), Cupcake(versi 1.5), Donut(versi 1.6), Eclair(versi 2.0/2.1), Froyo(versi 2.2), GingerBread(versi 2.3), Honeycomb(versi 3.0), Ice Cream Sandwich(versi 4.0), Jelly Bean(versi 4.1), Kitkat(versi 4.4).


2.8.1        Kelebihan dan Kekurangan Android
A.        Beberapa keunggulan Android yaitu:

1)       Keterbukaan - Android menyediakan akses ke fungsi dasar
  perangkat ke mobile menggunakan standar panggilan ke APL.

2)        Penghancuran perbatasan - Anda dapat menggabungkan informasi dari internet ke dalam telepon, seperti informasi kontak atau data pada lokasi geografis.

3)     Cepat dan mudah perkembangannya - dalam SDK memiliki semua yang anda butuhkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Android, termasuk simuloator dan alat debugging.

B.            Beberapa kekurangan Android yaitu:

1)        Terhubung dengan internet – Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif. Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat siap untuk online sesuai dengan kebutuhan.
2)        Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari Android user. Meskipun kadang tidak ada perbedaan mencolok dalam hal UL.
3)        Android Market kurang control dari pengelola, kadang masih terdapat malware.
4)        Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihak Google.
5)        Kadang sering terdapat iklan – karena mudah dan gratis, kadang sering terdapat banyak iklan. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi.
6)         Boros Baterai, ya memang android lebih boros dibandingkan dengan OS yang lain, hal ini karena memang OS ini banyak “process” di background yang mengakibatkan baterai cepat habis.

  2.8.2  Pengembangan Aplikasi Android
 Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android:
1)     Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
2)        Intent, dalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
3)        Services, adalah layanan yang berkerja di belakang layar(background).
4)        Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

2.9      UML (Unified Modeling Languange)
Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft.[5]
2.9.1  Definisi UML
  1. Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti:
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Object OOP (Object Oriented programming).

2.9.2 Diagram Activity
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi. Diagram ini mempresentasikan bisnis juga workflow operasional dalam suatu sistem. Berikut ini adalah daftar simbol yang digunakan:
Tabel 2.1 Daftar simbol Diagram Activity yang digunakan
SIMBOL
NAMA
PENJELASAN
InitialState
Untuk mengawali sebuah pembuatan alur kerjanya ke dalam lembar kerja
FinalState
Perintah untuk mengakhiri  diagram
ActionState
Untuk menuliskan perintah apa yang sedang dikerjakan
Transition
Untuk menghubungkan antar simbol, kita dapat menggunakan perintah

2.10      Struktur Navigasi
 Dalam sebuah perancangan aplikasi, struktur navigasi sangat diperlukan untuk memudahkan dalam perancangan struktur atau alur program yang akan dibuat. Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda.[2] Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
1.             Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang   berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar  secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website

Gambar 2.5  Struktur Navigasi Linier




2.             Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini   diperkenankan   membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.

Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Non-Linier


3.             Struktur Navigasi Hierarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan  percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website
Gambar 2.7  Struktur Navigasi Hieraki

4.             Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan ke-interaksian yang lebih tinggi.

Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website
Gambar 2.8  Struktur Navigasi Campuran


3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai mengenai pembuatan aplikasi Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Mengilustrasikan design rumah dan interior dalam rumah. Pembahasan terdiri dari analisis kebutuhan aplikasi, analisis kebutuhan aplikasi, perancangan aplikasi, pembuatan model dapur, ruang tamu, teras, toilet, kamar 3D dan pembuatan program aplikasi.

3.1.      Analisis Masalah
Aplikasi Pengenalan Rumah merupakan bentuk implementasi aplikasi berbasis Augmented Reality menggunakan device Android atau Ios yang diperuntukan untuk calon pembeli agar mereka dapat melihat bentuk rumah secara 3D. Aplikasi ini berbasis Augmented Reality tidak hanya bermanfaat dalam membantu mempromosikan, tetapi juga memperkenalkan kepada calon pembeli tentang teknologi terbaru yaitu Augmented Reality dalam bidang pmasaran. Pada Aplikasi Pengenalan Rumah ini akan diperlihatkan animasi bentuk rumah yang telah dibuat modelingnya berupa object pada dunia maya yang diproyeksikan diatas marker pada sebuah brosur sehingga object tersebut tampak nyata. Tidak hanya itu, penulis juga membuat tambahan untuk mengganti warna pada plihan  warna yang ada dan akan ikut muncul apabila marker disorot ke dalam kamera. Marker (penanda khusus) diletakkan pada brosur, maka pengguna dapat langsung melihat tampilan Augmented Reality dengan mengarahkan kamera ke marker.

3.2.Analisis Kebutuhan

Tahap ini adalah menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional serta kebutuhan perangkat. Proses pembuatan program aplikasi ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai media dan alat yang digunakan untuk pembuatan program, dimulai dari rancangan hingga menjadi program aplikasi Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Mengilustrasikan design rumah dan interior dalam rumah berbasis Android atau Ios serta pada saat program aplikasi diimplementasikan.
3.2.1.   Analisis Kebutuhan Fungsional
Aplikasi ini dibuat dengan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.      Menampilkan model rumah dan interior dalam rumah dengan tampilan 3D secara Augmented Reality.
2.      Menampilkan informasi tentang model rumah dan interior dalam rumah
                                  
3.2.2.      Analisis Kebutuhan Non Fungsional
            Agar aplikasi ini dapat berfungsi sebagaimana mestinya maka perlu didukung lingkungan operasi sebagai berikut:
1.      Perangkat Mobile atau Ponsel
Dibutuhkan perangkat mobile atau ponsel berbasis android dengan minimal version 2.2. atau berbasis ios dengan minimal ios 6 
2.      Sarana transfer aplikasi
Sarana pembantu untuk transfer aplikasi berupa Bluetooth Adapter, Card Reader ataupun Connectivity Adapter Cable.

3.2.3.      Analisis Kebutuhan Perangkat
            Analisis kebutuhan perangkat ini merupakan tahap menganalisa kebutuhan perangkat apa saja yang digunakan dalam pembuatan program aplikasi ini, baik analisis kebutuhan perangkat keras (hardware) maupun analisis kebutuhan perangkat lunak (software).





3.2.3.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
·         Komputer dengan spesifikasi berikut:
Processor  :Intel® Core(TM) i3-2370M CPU @ 2.40GHz 2.40GHz
Memory     : 4GB RAM DDR2
VGA          : Intel(R) HD Graphics 3000
Harddisk   : 250 GB SATA
·         Perangkat Mobile
Menggunakan perangkat mobile Iphone 4G sebagai sarana uji coba aplikasi program.
·         Bluetooth Adapter dan Connectivity Adapter Cable (kabel data) sebagai sarana transfer data dari komputer ke ponsel.

3.2.3.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
·         Operating System: Microsoft Windows 8.1
·         Java Development Kit (JDK)
Tools pengembang bahasa pemrograman Java
·         Android Software Development Kit (SDK)
Tools pengembang program android
·         Android Vuforia SDK
Tools yang disediakan oleh Qualcomm untuk membuat Augmented Reality berbasis android
·         Unity 3D 4.2.
Software game engine yang berbasis cross-platform untuk pembuatan aplikasi.
·         Autodesk Blender 2.74
                 Software untuk membuat model 3D.
Beberapa aplikasi yang penulis gunakan dalam proses membangun aplikasi Augmented Reality ini adalah Unity 3D, Blander 2.74, Vuforia, dan Photoshop


3.3  Rancangan Model UML
Pada tahap awal pembangunan aplikasi, penulis merencanakan membuat sebuah aplikasi pengenalan model rumah dengan berbasis Augmented Reality. Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan aplikasi ini, akan dibuat ke dalam 2 bentuk UML antara lain : Use Case Diagram dan Activity Diagram.

3.3.1. Rancagan Use Case Diagram
Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram

1.      Pengumpulan Objek
Aktor berupa Penulis, mengumpulkan objek yang berupa foto, dan software-software berupa Blender, Unity, dan JDK
2.      Perancangan aplikasi
Aktor berupa Penulis, merancang aplikasi dengan mendesain gambar 3D di dalam Blender 2.74 dan mengexport ke Unity.
3.      Perancangan Marker
Aktor berupa Penulis, pada tahap ini menjelaskan tentang cara membuat sebuah  gambar biasa menjadi marker dengan Vuforia, dan menjelaskan tentang cara agar marker yang  telah dibuat dapat tereteksi oleh kamera menggunakan software Unity.
4.      Implementasi Aplikasi
Aktor berupa Penulis, menjelaskan tentang output pada aplikasi ini.



3.3.2. Rancangan Activity Diagram
Capture
Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram

            Pada proses kali ini penulis membuat rancangan pembuatan aplikasi Pengenalan Model Rumah dan interior dalam rumah yang bermula dari pengumpulan data hingga uji coba aplikasi, sampai aplikasi selesai selesai dibuat.






3.4. Struktur Navigasi
Gambar 3.3 Struktur Navigasi Aplikasi
1.      Menu Utama
Merupakan tampilan awal yang berisi button-button model rumah, tentang aplikasi dan keluar
2.      Tentang Aplikasi
Menampilkan keterangan bagi pengguna tentang aplikasi ini.
3.      Tampilan Model Objek 3D AR
Menampilkan objek rumah 3D dari perumahan Green Harmony 45/85 informasi mengenai model dan tampilan dalam rumah tersebut.
4.      Tampilan Dalam
Menampilkan tampilan dalam model rumah Tipe Green Harmony 45/85 dari Perumahan Cimanggis Green Residence.



3.5. Rancangan Tampilan
            Perancangan tampilan aplikasi ini terdiri dari perancangan  tampilan menu utama, perancangan tampilan objek, perancangan tampilan untuk dalam inerior rumah  dan perancangan tampilan about untuk menjelaskan.
3.5.1. Rancangan Tampilan Menu Utama
            Halaman menu utama adalah tampilan awal dari aplikasi ini. Terdapat tiga buah button yaitu ModelAR, about dan exit. Button modelAR untuk menamplkan model augmented reality, button about menjelaskan tentang isi dari aplikasi dan button exit untuk keluar dari aplikasi.
 










Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Awal
3.5.2. Rancangan Tampilan Model AR

Model AR
 
            Rancangan tampilan model ini berisi tentang tampilan objek 3D Augmented Reality. Pada tampilan ini terdiri dari 2 button yaitu, button tampilan dalam, dan button Back untuk kembali ke tampilan awal..




Tampilan Awal
 

Back
 
 



Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Model AR
3.5.3. Rancangan Tampilan Dalam
            Halaman ini menampilakan tampilan bagian dalam dari objek 3D Augmented Reality yang ditampilkan pada aplikasi. Terdapat 6 button pada halaman ini, yaitu button ruang tamu, kamar tidur, dapur, toilet, home, dan button back. Button ruang keluarga untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign ruang tamu, button kamar tidur untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign kamar tidur, button dapur untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign dapur, button toilet untuk menampilakan screenshoot dari gambar dsign toilet, button back untuk kembali ke tampilan modelAR, sedangkan button home untuk kembali ke menu utama.
 








Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Dalam
3.5.4. Rancangan Tampilan About

Informasi AR
 
            Halaman ini menampilkan tentang informasi mengenai Augmented Reality. Pada halaman ini terdapat 1 button yaitu button back, yang berguna untuk kembali ke menu utama.


Back
 
 



Gambar 3.7 Rancangan Tampilan About
3.6. Rancangan Model Rumah
overhead-shot-21-600x420.jpg
Gambar 3.8 Denah Rumah
            Dari gambar 3.8 dapat dilihat bahwa rumah dan tampilan dalam rumah berukuran panjang 13.5 meter dan lebar 6.5 meter dengan luas tanah 85 meter persegi. Dibawah ini penjelasan dari gambar 3.6.

1.      Ruang Keluarga (5,0 meter x 3,5 meter).
2.      Kamar Mandi (1,5 meter x 1,5 meter).
3.      Dapur (1,5 meter x 3,5 meter).
4.      Kamar Tidur (3,0 meter x 3,0 meter).
3.7. Pembuatan Objek 3D
            Pembuatan objek pada pembahasan ini menggunakan aplikasi Blender 2.74. Pembuatan objek terdiri dari pembuatan dinding rumah (ruang tamu, ruang keluarga, kamar tidur, kamar mandi dan dapur), pembuatan pintu, pembuatan jendela.
3.7.1. Pengaturan pada Blender 2.74
            Untuk membuat sebuah objek, terlebih dahulu mengatur unit/satuan ke meter. Dibawah ini merupakan tampilan awal dari aplikasi Blender 2.74.


3.8. Pembuatan Objek
            Pembuatan objek pada pembahasan ini diwakili oleh pembuatan dasar rumah dan pembentukan dari dalam-dalam interior dalam rumah, seperti untuk bagian dapur, ruang tamu, kamar tidur, dan toilet, semua objek ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Open Source Blender v2.7.4 dan akan di export ke dalam format .Fbx agar bisa diproses kembali dalam software Unity.
3.8.1 Pembuatan Objek rumah
Dimulai dengan membuka blander dan membuat dasar dari pembuatan object rumah.
Gambar 3.9 Tampilan awal saat masuk di aplikasi blander 2.74
Gambar 3.10 Tampilan untuk memulai pembuatan rumah

Pertama-tama hapus terlebih dahulu gambar cube dengan menekan X dan Enter, lalu tekan Shift+A untuk membuat object baru di blander, pada saat menekan Shift+A pilih mash lalu plane untuk pemembuatan dasar object rumah.  

Gambar 3.11 Pembuatan plan untuk membentuk dsign awal rumah
Buat tampilan background terlebih dahulu agar mudah dalam pembuatan bentuk rumah, dan lebih pas dalam ukuran rumah yang ingin di buat.
1.PNG
Gambar 3.12 Penambahan backgound 
Setelah muncul gambar plan dan backgroung agar lebih mudah membentuk rumah dan ukurannya mejadi tepat, pertam-tama klik 2 ujung plan dengan memasuki edit mode yang sebelumnya masih berada di object mode, selanjutnya tarik ke dua ujung plan tadi dengan cara klik E setelah itu klik mouse kanan untuk lebih mudah dalam menariknya.
Gambar 3.13 Pembuatan dasar dari object rumah
Lakukan tahap seperti di gambar 3.13 sampai selesai dan berbentuk object dasar rumah.
Gamabar 3.14 Setelah selesai dalam pembuatan dasarnya
Setelah itu klik A untuk memblock semua titik sudut dari objrct yang di buat, dan tekan lah e dan setelah itu klik kanan dan  tariklah tanda panah yang berwarna biru untuk menarik ke atas agar bisa membentuk tembok rumah.
3.PNG
Gambar 3.15 Pembuatan tembok rumah

3.8.2 Pembuatan Pintu, Pintu Kaca dan Jendela
            Dimulai dengan mmbuat object cube dengan menekan shift+A pilih cube untuk pembuatan pintu dan jendela, setelah muncul cube buatlah duplicat dengan menekan shift+D dari cube tersebut dan tarik sedikit jauh untuk memberi space jarak dan klik dari ke empat sudut yang saling berhadapan tersebut untuk menyambungkan cube menjadi satu kembali dengan cara menekan F.
Gambar 3.16 Pembuatan dasar pintu dan jendela
Setelah itu beri block dengan menekan A dan tarik ke atas terlebih dahulu dan lakukan cara gambar 3.16 untuk menyatukan kembali agar menjadi sebuah pintu.
 
Gambar 3.17 Langkah-langkah pembuatan pintu
Setelah membentuk pintu lalu edit pintu untuk memperindah pintu agar menjadi lebih menarik, lalu setelah di edit buatlah copyan pintu dengan tekan A untuk memblok object pintu dan tekan shift+D untuk mengcopy pintu dan letakan dimana pintu” itu berada yang sesuai pada gambar marker, jangan lupa untuk menambahkan warna.
Gambar 3.18 Pintu yang sudah di design dan di beri warna
Untuk pembuata jendela sendiri dan pintu kaca langkah pertama-tama sama seperti gambar 3.18, dan untuk membuat kacanya harus di edit di bagian tengah plane dari pitu kaca atau jendela agar lebih terlihat menjadi kaca.
Gambar 3.19 Pembuatan kaca di jendela
Oval: PropertiesUntuk pembuatan kaca kita klik di bagian tenngah pintu seperti gambar 3.19 untuk pemberian transperancy agar menjadi tembus pandag dan menjadi kaca.
Gambar 3.20 Pembuatan transparency kaca pintu dan jendela
Edit di bagian Raytracenya untuk membuat menjadi transparan dan menambahkan efek dari cahaya pada kaca, unntuk mengatur Raytracenya naikan IOR menjadi 1.500, tambahkan Fillter menjadi 0.300, turunkan Alpha menjadi 0.100, tambahkan Depth menjadi 6, dan setelah itu kembali kita ke icon editor dan pilih Type of actife data to display arahkan ke display dan cheklist transparency agar saat dilihat di object mode sudah menjadi kaca.
Gambar 3.21 Setelah di edit untuk menjadi Kaca
Dan tampilannya akan menjadi seperti ini:
Gambar 3.22 Pintu kaca dan jendela kaca yang sudah selesai

3.8.3 Pembuatan Dapur
            Pembuatan dapur langkah pertama yaitu buatlah kitchen set terlebih dahulu dan setelah itu buat meja makan, kursi dan tempat untuk cucian piring. Pertama buat lah cube dan edit menyerupai meja kitchen.
Gambar 3.23 Cube setelah di edit
Setelah itu copy menjadi 4 dan letakan berdampingan agar terbentuk menjadi kicthen set.
Gambar 3.24 Tampilan kicthen set yang sebagian di edit
Setelah membuat keseluruhan kicthen set, sekarang membuat bagian kompor dan wastafel, yang pertama buat lubang di tengah cube dengan cara pilih face select sebelum kita hilangkan bagian tengahnya, terlebih dahulu membuat sekat garis sudut-sudutnya dengan menekan Ctrl+R dan letakan di setiap sudut cube.
Gambar 3.25 Mebuat garis sudut
Setelah terbuat seperti gambar 3.24 selanjutnya klik kanan pada bagian tengah object cube dan buatlah transparency agar terlihat menjadi kaca untuk bagian macrowafe nya, dan setelah itu buat kembali plane dan UV Sphere untuk membuat kompor dan edit agar menyerupai bentuk aslinya.
Gambar 3.26  Penyelesaian membuat Stove
Selanjutnya membuat wastafel, pertama klik cube yang sudah di buat untuk membuat kitchen set yang sudah di buat tadi, setelah itu buat di bagian tengahnya lubang seperti gambar 3.24 setelah membuat lubang edit lubang dan satukan kembali dan masuk ke menu properties dan pilihlah modifier dan pilih subdivision surface dan atur view tambahkan menjadi 3 sehinnga membentuk cembung ke bawah dan terliha seperti wastafel.
Gambar 3.27 Membuat cembungan washtafel 
Dan akan menjadi seperti gambar 3.27 akan menjadi wastafel dan setelah itu tambahkan untuk membuat keran airnya.
Gambar 3.28 Washtafel
Selanjutnya membuat meja makan dan kursi, buat lah cube kembali dan scale bagian bawah tarik ke atas untuk di pipihkann sehingga membentuk seperti meja.
Gambar 3.29 Tampilan awal membuat meja
Setelah membuat meja selanjutnya membuat kaki-kaki meja tersebut, klik Ctrl+R untuk membuat sudutnya terlebih dahulu, setelah terbuat sudutnya di masing-masing siku meja pilih Face Select dan block di setiap sudutnya dengan menekan shit dan klik kanan, kemudian tarik di bagian sudutnya  dengan menekan E lalu tarik ke bawah.
Gambar 3.30 Membuat kaki meja
Setelah terbuat meja selanjutnya membuat Chair, sama seperti membuat meja tetapi membuat chair perlu menarik ke atas di setiap sudut bagian atas sehingga tidak hanya menarik kebawah tetapi juga menarik ke atas.
Gambar 3.31 Pembuatan chair
Setelah di tarik sudut ke atas sekarang gabungkan kembali untuk bagian sudut yang sempat di tarik keatas sehingga menjadi papan untuk bagian senderan kepala.
Gambar 3.32 Langkah akhir pembuatan Chair
Setelah sudah membuat semua kitchen set meja makan dan chair selanjutnya rapihkan semua abject yang tadi dibuat dan susun lah seperti gambar di object marker sehingga lebih kelihatan sama saat  augmented reality di jalankan, dan tambahkan juga warna untuk object-object tersebut dan blog semua object yang tadi di buat kemudian pilih lah smoot agar setiao object menjadi seperti asli.
Gambar 3.33 Penyelesaian tampilan object dari dapur
3.8.4 Pembuatan Ruang Keluarga
            Pembuatan ruang tamu yang pertama kita membuat meja untuk televisi nya terlebih dahulu, langkah pertama klik shift+A lalu kita pilih mesh, cube setelah itu lebarkan cube dan sejajarkan dengan tembok di kiri dan kanannya.
Gambar 3.34 Pembuatan meja televisi
Setelah itu hilangkan bagian tengah dibagian depan dan belakang nya dengan face scale lalu tekan x dan delete face, hias lah rak buku untuk kelihatan indah saat sudah di selesaikan dengan menambahkan buku-buku dan yang lainnya.
.
Gambar 3.35 Penyelesaian membuat meja televisi
Pembuatan selanjutnya untuk ruang tamu yaitu membuat televisi, langkah awal yaitu seperti biasa tekan shift+A pilih mesh dan cube dan edit menjadi tipis sehingga terlihat seperti televisi LCD.
Gambar 3.36 Pembuatan Televisi
Setelah terbuat seperti gambar 3.35 edit lah sehingga terlihat seperti nyata dan pilih smooth di bagian object mode agar object televisi menjadi shoft saat dilihat dan menjadi lebih nyata.
Gambar 3.7  Penyelesaian pembuatan meja televisi dan televisi
Langkah yang selanjutnya yaitu pembuatan sofa dan meja kaca langkah awal membuat sofa terlebih dahulu, sama seperti sebelumnya tekan shift+A lalu pilih cube setelah itu pindahkan ke edit mode dan tarik tanda panah yang berwarne merah sehingga menjadi persegi panjang lalu pilih subdivide dan tambahkan Number of Curs menjadi 3.
Gambar 3.38 Pembuatan awal sofa
Dan selanjutnya pilih face select dan abil sudut 4 baris yang berada di pojok atas, dan tekan E dan tarik ke atas, dan selanjutnya pilih face select pada pinggir cube dan tarik kembali sehingga membentuk sandaran untuk tangan pada sofa, selanjutnya masuk ke menu properties dan pilihlah modifier dan pilih subdivision surface dan atur view tambahkan menjadi 3.
Gambar 3.39  Pembuatan sofa setelah di edit

Selanjutnya edit pada object sofa sehingga membentuk seperti sofa, dan jika ingin memberikan warna pada sofa pilih menu propertis dan ganti warna dengan cara grakan mouse ke kiri atau kekanan.
 
Gamabar 3.40  Pembuatan sofa yang telah di selesaikan
Selajutnya pembuatan meja kaca pada dasarnya seperti membuat meja pada gambar 3.28 dan 3.29, selanjutnya hanya menambahkan transparacey pda object meja kaca.
Gambar 3.41 Pembuatan pada meja kaca
Selanjutnya membuat speaker untuk memperindah ruang keluarga, pertama buatlah persegi panjang dari cube dan di edit pada bagian tenngah terlebih dahulu dengan cara di tarik kebelakang dengan menekan E tetapi sebelum menarik keblakang pilih face select  dan tarik keblakang.
Gambar 3.42 Pembuatan speaker
Setelah membuat seperti gambar 3.41 selanjutnya tambahkan bass sound yang berbentuk lingkaran untuk membuatnya dengan menggunakan UV sphere, dan bentuk menyerupai bass sound.
Gambar 3.43 Hasil pembuatan Speaker
Hasil tampilan dari ruang keluarga setelah di buat di blender 2.74.
Gambar 3.44 Hasil tampilan dari ruang keluarga

3.8.5 Pembuatan Kamar Tidur
            Pembuatan kamar tidur terdiri dari tempat tidur, meja lampu, lampu, dan lemari baju, pertama-tama buat lah tempat tidur dengan menggunakan cube lalu bentuk seperti pembuatan meja yang ada pada Gambar 3.28, akan tetapi untuk lebarnya sendiri harus di buat tebal agar dapat membuat kasur dan membuat selimut, jangan lupa untuk membuat bagian-bagian yang akan dipotong untuk membuat kaki-kaki tempat tidur dan kasurnya dengan menekan ctrl+R.setelah membuat potongan-potongan tersebut sekarang membuat kaki-kaki pada tempat tidur dengan menklik si setiap sudut  pinggir tempat tidur di bagian bawah dan tarik lah ke bawah.
Gambar 3.45 Pembuatan badan dan kaki-kaki dari tempat tidur
Setelah itu menarik kaki-kaki tempat tidur dengan menekan tombol E dan tarik kebawah.
Gambar 3.46 Pembuatan kaki-kaki tempat tidur
Selanjutnya membuat bagian atas untuk membuat bagian kepala dari tempat tidur, diawali dengan membuat garis baru dengan menekan ctrl+r dan setelah itu memblok bagian atas yang akan di jadikan kepala tempat tidur.
Gambar 3.47 Pembuatan bagian kepala dari tempat tidur
Setelah membuat seperti gambar 3.46 selanjutnya tarik bagian yang sudah di blok ke atas dan edit agar lebih menarik.
Gambar 3.48 Setelah penarikan di bagian kepala tempat tidur
Langkah selanjutnya yaitu membuat bagian kasur, blok bagian tengah untuk di jadikan kasur dan tarik keatas kembali dengan menekan E.
Gambar 3.49 Pembuatan bagian kasur
Setelah menjadi tempat tidur edit sehingga membentuk tempat tidur yang menarik tambahkan bantal dan slimut sehingga menjadi seperti asli, gunakan smooth pada saat di object mode agar object menjadi lebih soft tidak berbentuk kotak seutuhnya.


Gambar 3.50 Hasil pembuatan tempat tidur
Selanjutnya membuat meja lampu untuk di letakan di sebelah kanan dan kiri tempat tidur untuk meletakan lampu tidur di kanan dan kiri, langkah awal buat lah garis baru untuk menambahkan pintu meja dan lacinya, tekan Ctrl+R dan akan tampil garis baru dan tarik ke setiap ujungnya.
Gambar 3.51 Pembuatan meja dan laci
Setelah itu edit pada bagian depannya agar menyerupai laci meja dan pintu lacinya, dan tambahkan smooth agar lebih terlihat nyata.
Gambar 3.52 Hasil dari membuat meja laci
Selanjutnya membuat lampu meja buatlah UV sphere dan potong di bagian bawahnya ambil setengah bagian di bagian atasnya dan bagian di bawah linkaran UV sphere hapus dengan menekan tombol x dan pilih delete face.
Gambar 3.53 Pembuatan bagian atas lampu meja
Selanjutnya membuat kaki dari lampu meja dengan cara mengklilk bagian poros atas UV sphere lingkaran dengan menekan Alt dan klik kanan setelah itu tarik kebawah dan edit
.
Gambar 3.54 Pembuatan kaki lampu meja
Setelah selesai di buat gabungkan lampu meja dan meja dan letakan dengan posisi yang tepat, dan selanjutnya membuat copyan untuk di di letakan di kanan tempat tidur..
Gambar 3.55 Hasil pembuatan lampu meja
Selanjutnya membuat lemari untuk pakaian cara pembuatannya sama seperti meja pada gambar 3.50 dan 3.51 dan edit sehingga menambah keindahan textur dari bentuk disgn dan letakan aksesoris.


Gambar 3.56 Hasil lemari yang sudah di edit

3.8.6 Pembuatan Toilet
            Pembuatan toilet dimulai dari membuat 3 object yang terdiri dari bathup, kloset, westafle. Pertama membuat bathup terlebih dahulu langkah awal yaitu buat cube dan bentuk menjadi persegi panjang dan berikan garis baru dengan menekan ctrl+r dan tarik garis tersebut kesetiap sudutnya.
Gambar 3.57 Pembuatan bathtub
Setelah membuat seperti gambar 3.56 lalu klik face select dan edit di bagian tengah bathup dengan ke menu properties dan pilih subdivision surface dan tarik pada bagian tengah untuk di tarik ke bawah sehingga membentuk lengkungan seperti membuat westafel dan sesuaikan pada siku masing-masing dari cube.
Gambar 3.58 Pembuatan pada bagian tengah bathtub
Setelah menjadi seperti gambar 3.57 lalu buat lah menjadi smooth  dengan cara kembali ke menu object mode dan pilih di properties lalu pilih smooth dan tambahkan pada menu subdivision surface dan pilih view tambahkan menjadi 3, dan setelah itu akan terlihat bathup yang sesuai dengan diinginkan.
Gambar 3.59 Hasil pembuatan bathtub
Setelah itu pembuatan kloset, pada pembuatan kloset ini memerlukan banyak cara karena banyak di bagian kloset ini membuatnya tidak hanya satu object saja dan mengeditnya pun sangat lah rumit, langkah awal yaitu tambahkan cylinder dan tekan ctrl+r san buat garis baru lalu tekan s kecilkan bagian garis baru tersebut sehingga mengecil, dan lakukan hal yang sama pada setiap garis baru tersebut.
2.PNG
Gambar 3.60 Pembuatan awal pada kloset
Selanjutnya hilangkan bagian tengah dengan memilih face select dan hapus dengan tekan x delete face, setelah di hapus kemudian klik pada ke dua titik yang berhadapan di bagian blakang cylinder lalu tariklah keblakang.
3.PNG
Gambar 3.61 Pembuatan permukaan kloset
Langkah selanjutya yaitu membuat bagian tabungnya, buat cylinder baru dan pipihkan, kemudian tempelkan di bagian blakang cylinder yang pertama sehingga membentuk kloset yang diinginkan.
5.PNG6.PNG
Gambar 3.62 Hasil pembuatan kloset
            Marker merupakan bagian paling  penting dalam pembuatan Aplikasi Augmented reality  berikut adalah langkah-langkah pembuatan marker dengan menggunakan Vuforia :
Membuat dan mendesain marker yang akan digunakan pada aplikasi yang penulis rancang, dalam hal ini penulis menggunakan 2 buah marker yang pertama adalah Marker Brosur dan yang kedua adalah marker Sticker, pembuatan marker akan diwakili oleh marker sticker,Berikut marker Sticker yang penulis gunakan :
overhead-shot-21-600x420.jpg
Gambar 3.63 tampilan Marker
Langkah selanjutnya adalah  merubah gambar yang sudah kita desain menjadi sebuah marker dengan mengunjungi Vuforia : https://developer.vuforia.com.
Gambar 3.64 Tampilan awal web Vuforia
Login akun Vuforia yang sudah anda daftarkan.
regist 7.PNG
Gambar 3.65 Halaman Log In web Vuforia
Pilih Menu Development untuk mulaii membuat license key yang nantinya akan memuat password pada aplikasi Unity.
plih develop
Gambar 3.66 Beranda halaman web Vuforia
Pilih License manager dan isi Form sesuai dengan petunjuk.
regist 10.PNG
Gambar 3.67 halaman License manager
Selanjutnya beri tanda centang pada Confirm License key untuk mengkonfirmasi pembuatan license key.
regist 11.PNG
Gambar 3.68 Tampilan Konfirmasi license manager


Selanjutnya pilih target manager lalu pilih Add Database untuk membuat marker.
regist 12.PNG
Gambar 3.69 Tampilan Menu Target Manager
Masukan Nama dari database yang anda inginkan dan Pilih Device.
regist15.PNG
Gambar 3.70 Tampilan Pembuatan Create Database
Buka Database yang sudah di buat dan Klik pada Add Target.
regist 17.PNG
Gambar 3.71 tampilan didalam database Target manager
Pada menu add target ada beberapa pilihan yaitu type,File,Width dan name, type berfungsi untuk menentukan jenis dari marker yang akan digunakan apakah hanya 2D, kotak DLL, file disini berguna untuk mengupload Gambar yang nantinya akan digunakan sebagi marker dengan ketentuan harus berformat .JPG atau .PNG,  width adalah ukuran dari marker yang akan diupload, sedangkan nama adalah nama yang akan digunakan sebagai pengenal dari marker yang akan dibuat.
regist 18.PNG
Gambar 3.72 Upload Marker
Setelah marker terupload centang pada marker yang ingin digunakan lalu klick “Download Dataset” kemudian pilih Unity Editor.
regist 19.PNG
Gambar 3.73 Marker berhasil terupload

regist 20.PNG
Gambar 3.74 Download Marker
Marker berhasil didownload dan siap digunakan ke dalam aplikasi Unity.

3.10 Pembuatan Aplikasi degan Menggunakan Unity
            Pada tahapan ini penulis akan menguraikan langkah-langkah pembuatan aplikasi android Augmented Reality dengan menggunakan Unity 3D. tahap ini meliputi Import Package  Vuforia, Import Package Marker, Imput package ColourPicker,Mewarnai object,Pembuatan Menu utama dan Pembuatan  Script C#.

3.10.1     Import Package Vuforia
Buatlah terlebih dahulu project pada aplikasi Unity, dengan cara buka aplikasi UNITY dan klik Create New Project kemudian pilih lokasi  penyimpanan yang akan dipakai untuk menyimpan project lalu klik Create :
2.PNG
Gambar 3.75 Membuat Project Unity
Akan muncul ke dalam tampilan awal unity.
3.PNG
Gambar 3.76 Tampilan Awal Unity
Setelah berada didalam aplikasi Unity dan berhasil membuat project baru, selanjutnya import package Vuforia yang sudah disiapkan ke dalam unity dengan cara klik 2 kali pada package vuforia atau dengan klik kanan pada menu Assets dan lalu pilih Import package lalu klik kanan pada Custom package.
4.png
Gambar 3.77 import Package
kemudian pilih file Vuforia Package yang sudah disiapkan
Oval: KLIK5.PNG
Gambar 3.78 Pilih Vuforia
Akan muncul window baru untuk mengkonfirmasi persetujuan, pilih import.
6.PNG
Gambar 3.79 Import Vuforia Package

Akan muncul didalam folder assest sebuah folder editor yang dihasilkan dari pengimporatan Vuforia Package yang nantinya akan digunakan sebagai komponen penting dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality yang berbasis android seperti yang ditunjukkan oleh gambar dibawah ini.
Gambar 3.80 Tampilan Setelah Package Diimport

Proses selanjutnya yaitu mengimport file package Marker yang sudah dibuat langsung pada web development Vuforia dengan cara klik kanan 2 kali pada file package Marker atau dengan cara klik menu Assets dan kemudian pilih Import package lalu pilih Custom Package.
4.png
Gambar 3.81 import Package Marker
Lalu cari letak file package marker yang sudah didownload dari web vuforia dan klik open.
Gambar 3.82 Import Marker
Setelah marker berasil diimpoty kedalam Unity selanjutnya drag and drop file ArCamera dan Image target kedalam Hierarchy, tapi sebelumnya delete terlebih dahulu Main Camera yang secara default berada pada Hierarchy.
Oval: DELETE
Gambar 3.83 Tampilan Ketika Memasukkan File ke Dalam Hierarchy

Setelah ArCamera dan ImageTarget berhasil dipindahkan kedalam Hirarchy selanjutnya klik pada ArCamera yang berada di Hirarchy kemudian perhatikan bagian sebelah kiri dari Unity akan muncul gambar seperti dibawah ini pada menu Inspector.
Gambar 3.84 Tampilan Saat Memasukan License Key
Masukkan License Key yang sudah diperoleh pada website Vuforia dan centang kedua pilihan yang ada pada bagian Load Data “Nama_Marker”.
Setelah selesai dengan pengaturan pada ArCamera selanjutnya klik pada bagian ImageTarget maka pada bagian Inspector akan muncul tampilan seperti dibawah ini
Gambar 3.85 Tampilan Saat Memilih Marker
Klik pada bagian data set dan image targerdan Pilih marker yang sudah terlebih dahulu di import, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini pada Workspace unity yang berarti Marker berhasil dipasang
Gambar 3.86 Tampilan Marker Berhasil Ditambahkan
1.      Sebelum memasukan Object, terlebih dahulu membuat Folder untuk memudahkan kita dalam pembuatan Aplikasi ini. Pada menu bar klik Assets setelah itu pilih Create, lalu klik Folder.
Gambar 3.87 Pembuatan Folder
Buatlah folder Image, Scene, Object dan Script untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi ini.

2.      Setelah membuat folder, drag and drop object 3d yang mengunakan format .obj ke dalam foder object yang sudah dibuat.
3.88 Proses memasukan object 3D
3.      Langkah selanjutnya adalah drag and drop kembali object yang sudah dimasukan kedalam unity 3D ke window Hierarchy. Lalu drag kembali ke dalam Image Target. Setelah itu, atur scale pada window Inspector.
Gambar 3.89  Proses memasukan object ke window Hierarchy
Gambar 3.90 Tampilan setelah mengatur scale
3.10.4  Memberikan Warna Pada Objek
1.      Sebelum memberikan warna pada object, terlebih dahulu memasukan gambar atau texture yang nanti kita berikan pada object. Pilih gambar atau texture yang akan kita pergunakan, lalu drag and drop kedalam folder image atau texture pada Unity 3D.
Gambar 3.91 Memasukan texture atau gambar ke Unity 3D
2.      Langkah selanjutnya adalah pewarnaan object pada Unity 3D. Pilih bagian yang ingin di warnai, lalu pada window inspector pilih texture untuk memberikan texture dan colour untuk memberikan warna pada bagian yang di inginkan.
Gambar 3.92 Memberikan texture pada object
3.      Setelah semuanya di warnai, save scene berikut dengan nama modelAR.
Gambar 3.93 Tampilan ketika object selesai diwarnai

3.10.5 Pembuatan Scene Menu Utama
1.      Langkah awal pembuatan menu utama adalah buatlah secene baru pada Unity 3D terlebih dahulu. Pada menu bar pilih File lalu New Scene.
Gambar 3.94 Pembuatan Scene
2.      Untuk membuat menu utama buatlah canvas terlebih dahulu. Pada menu bar pilih GameObject, lalu pilih UI setelah itu pilih canvas.
Gambar 3.95  Pembuatan canvas
3.      Setelah canvas dibuat, klik kanan pada canvas, lalu pilih UI setelah itu pilih Panel. Pada window inspector Pilih gambar yang akan dijadikan background pada menu utama.
                                              
Gambar 3.96 Pembuatan Background Menu Utama

4.      Setelah membuat background, selanjutnya membuat button. Klik kanan pada canvas, lalu pilih UI setelah itu pilih Button. Setelah dibuat edit tata letak, ubah Text pada Button, ubah ukuran huruf sesuai kebutuhan dan ubah warna atau texture pada window inspector agar lebih menarik.
                                   
Gambar 3.97 Pembuatan Button
 Setelah itu buat 2 button lagi untuk button Exit dan About.
Gambar 3.98 Pembuatan Menu Utama
5.      Setelah menu utama dibuat, kenudian save scene pada folder scene yang telah dibuat dengan nama menuaplikasi.
Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan script untuk membuat tombol yang sudah dibuat dapat digunakan
1.      Klik kiri pada Main Camera dalam menu hierarchy pada scene UI(menu utama) kemudian pilih create empty  dan rubah nama Empty menjadi _Manager
53.PNG
Gambar 3.99 Membuat Create Empty
2.      Klik kanan pada _manager dan klik add component pada window inspector, buat script baru dengan nama MenuAplikasi, lalu pilih langueage = Csharp
Gambar 3.100 Setting Script Onclick
3.      Setelah script MenuAplikasi berhasil dibuat selanjutnya klik dua kali pada script
Oval: Klik 2X
Gambar 3.101 Membuka Script

Selanjutnya akan terbuka window MonoDevelop baru yang akan kita gunakan untuk memasukkan scipt

3          Ketiklah kodingan ini kedalam MonoDevelop MenuAplikasi :

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MenuAplikasi : MonoBehaviour {

      public void ChangeToScene(string sceneToChangeTo) {
                  Application.LoadLevel(sceneToChangeTo);
      }
}
4          Setelah itu kita akan memasangkan script yang sudah dibuat kedalam button, klik pada salah satu tombol(ModelAR) pada canvas yang ada pada window hierarchy kemudian drag dan drop _Manager ke menu On Click() pada windows Inspector.      
56.png
Gambar 3.102 Tampilan saat mendrag and drop manager

Lalu klik kiri pada No fuction dan pilih ChangeScene dan pilih
ChangeToScene(String) :
57.PNG
Gambar 3.103 Setting Fuction di On Click
Kemudian masukkan  nama scene yang akan ditujuh oleh tombol ketika button di tekan, dalam kasus ini penulis memilih Scene ModelAR sebagai tujuannya.
Gambar 3.104 Memberi tujuan pada On Click
5          Lakukan cara yang sama pada setiap  tombol-tombol yang ada.

3.10.7 Implementasi Aplikasi

Tahap ini akan membahas bagaimana mengubah file aplikasi ini menjadi .apk. Setelah itu, cara installasi aplikasi pada smartphone android. Berikut langkah-langkahnya.
1.      Klik file pada menu bar, lalu pilih Build Setting. Lalu, pilih device android karena aplikasi ini dibuat untuk smartphone versi android.
Gambar 3.105 Build Setting
2.      Untuk mengatur Icon aplikasi, resolusi layar dsb, bisa dilakukan pada Player Setting.
Gambar 3.106 Player Setting
3.      Setelah melakukan pengaturan klik Build untuk export file aplikasi menjadi .apk. pilih folder untuk menyimpan file yang sudah dibuat.
Gambar 3.107 Penyimpanan file .apk
4.      Setelah proses pengexportan selesai, sambungkan smartphone android ke komputer atau laptop dengan menggunakan kabel usb. Buka folder tempat penyimbapann file apk, lalu copy dan paste file apk ke smartphoneandroid.
Gambar 3.108 Proses Pemindahan File ke Smartphone
5.      Setelah file apk berhasil dipindahan ke dalam smartphone android, lakukan instalasi aplikasi dengan tap atau touch file tersebut.
Screenshot_2015-09-13-20-45-31.jpeg
Gambar 3.109 Hasil Copy File Aplikasi Interior Rumah
6.      Setelah itu akan muncul notification seperti dibawah ini, pilih Install.
Screenshot_2015-09-13-20-38-25.jpeg
Gambar 3.110 Notifikasi Installasi
7.      Setelah pemasangan selesai maka akan muncul notification seperti dibawah ini, lalu pilih open untuk membuka langsung aplikasi yang telah selesai di install.
Screenshot_2015-09-13-20-39-34.jpeg
Gambar 3.111 Notifikasi Instalasi 2
8.      Tampilan yang pertama akan muncul setelah di jalankan adalah tampilan splash screen Unity.
Gambar 3.112 Splash Screen
9.      Setelah tampilan splash screen, tampilan selanjutnya adalah tampilah menu utama yang akan tampil pada smartphone.
30.png
Gambar 3.113 Tampilan dalam ModelAR

3.10.8 Pengujian Aplikasi Pada Empat Buah Device Berbeda
Pada pengujian aplikasi penulis melakukan pengujian Aplikasi Implementasi Augmented Reality (AR) Dalam Design Interior Rumah Berbasis Android pada lima buah device yang berbeda, berikut hasil pengujiannya :

Tabel 3.1 Pengujian Aplikasi Pada Empat Buah Device Berbeda


No
Jenis Device dan Spesifikasinya
Keterangan Tampilan
1
Lenovo S820 dengan spesifikasi OS Android Versi 4.4.2 (Kitkat), Resolusi layar 540 x 960 Pixels. Chipset Adreno  306 . Kamera 8 MP
Dengan menggunakan ponsel Android Lenovo S820 aplikasi dapat berjalan dengan baik. Tetapi  posisi button berubah mengecil dan berada di tengah layar.
2
SmartPhone Andromax AD688G. dengan Resolusi layar 320 x 480 pixels. Kamera 5 MP, OS Android versi 4.1.2 (JellyBean), Chipset Novathor U8500, RAM 512 MB
Dengan menggunakan ponsel Android SmartPhone Andromax AD688G aplikasi ini dapat berjalan, namun sangat lama membuka ModelAR dikarena RAM yang terlalu kecil



4
Xioami Redmi Note dengan spesifikasi, Resolusi Layar 720 x 1280 pixels , Kamera 13 MP, OS Android versi 4.2 (JelyBean). Chipset Mali-450MP4
Dengan Menggunakan ponsel Android Xiaomi Redmi Note aplikasi ini dapat berjalan cukup baik. Posisi button tidak ada yang berubah
5
Samsung Galaxy Grand Duos dengan spesifikasi, Resolusi Layar 480 x 800 pixels, Kamera 8 MP, OS Android versi 4.1.2 (JelyBean), Processor Dual Core 1.2 GHz, Broadcome VideoCore IV

Dengan menggunakan ponsel Android Samsung Galaxy Grand Duos aplikasi dapat berjalan dengan baik. Posisi button tidak berubah tetap pada tempatnya..
  

4. PENUTUP

4.1.      Kesimpulan
            Pembuatan aplikasi Augmented Reality yang berjudul Implementasi Augmented Reality (AR) dalam design interior rumah telah berhasil dibuat. Aplikasi ini dibuat untuk membantu memberikan kemudahan pembeli mengetahui model rumah dan interior rumah Tipe Green Harmony 45/85 kedalam bentuk yang lebih nyata. Dengan menggunakan software blender 2.74 yang digunakan untuk membuat objek 3D dan Unity Engine untuk workspace pembuatan aplikasi. Program aplikasi ini dapat meningkatkan daya tarik calon pembeli dengan presentasi yang menarik karena disajikan secara kreatif, unik dan inovatif. Pengguna hanya perlu mengunduh program aplikasi lalu menjalankannya dengan mengarahkan kamera smartphone ke marker.  Aplikasi ini sudah diuji coba dengan menggunakan Lenovo S820 dengan OS Android Versi 4.4.2 (Kitkat), SmartPhone Andromax AD688G dengan OS Android versi 4.1.2 (JellyBean) , Xioami Redmi Note dengan spesifikasi dengan OS Android versi 4.2 (JelyBean), dan Samsung Galaxy Grand Duos dengan OS Android versi 4.1.2 (JelyBean). Dari keempat handphone yang telah diuji coba aplikasi ini hanya bisa dijalankan dengan sempurna hanya di Samsung Galaxy Grand Duos, tetapi pada ke tiga Android aplikasi belum dapat berjalan dengan sempurna.

4.2.      Saran
            Aplikasi Augmented Reality pengenalan model rumah ini masih sangat sederhana, penulis menyarankan untuk penyempurnaan program aplikasi dan isi dari aplikasi berbasis Android ini, seperti penyempurnaan objek 3D dan informasi yang dimuat agar lebih baik dan mendetail lagi, dan untuk Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada device tertentu, karena aplikasi ini masih terdapat kekurangan yaitu bila dijalankan di keempat device semua tampilannya berbeda, maka disarankan untuk mengembangkan aplikasi ini supaya bisa digunakan pada semua device. Selain itu, tampilan juga perlu dibuat lebih menarik lagi dengan menambahkan desain yang lebih menarik agar tidak menimbulkan kesan membosankan, seperti pemilihan warna dan menambahkan fitur suara.